giovedì 29 novembre 2018

Di Broodlord e amici

 che spariscono nel momento del bisogno


Un classico.


Non sono molte le lezioni da imparare nell'esplorazione di relitti spaziali rigurgitati dal Warp ma quelle poche regole o te le incidono nella carne e sei bocciato o rimangono sull'armatura per ricordo.
Questo per dire che non ci ho messo molto a finire a giocare al massimo livello di difficoltà con il fuoco amico sempre attivo, più per i pochi giocatori presenti, tutti veterani, che per mera tracotanza.
Ci sono partite, talvolta, nelle quali l'intelligenza artificiale decide di farti piombare addosso l'impossibile, come per i nove Broodlord che, a turno, hanno infestato la sala principale della nostra miracolosamente riuscita missione, vedendomi prigioniero del seguente ciclo:
- Attendere l'ennesimo respawn del mio incauto compagno che ironicamente tra i due sarebbe quello dedito alle resurrezioni.
- Uscire dalla stanza strappata a suon di fucilate ai cultisti per infilarmici rapidamente all'arrivo del titano.
- Ammirare l'inevitabile esplosione del mio compagno che sembra prediligere la tattica del confronto diretto col mostro sebbene con tutte le abilità utili in ricarica.
- Giocare al gatto col topo col bestione per scaricargli addosso tre rispettabili colpi di redemptor e rinculare prima di assaggiare il fulmine psichico di rappresaglia e seguente serie di artigliate.
- Rincuorarmi al ritorno del prode guerriero per ripartire mestamente in tempo zero dal punto iniziale.

Una garanzia.

Altre volte invece il gruppo sembra ben assortito e tanto per cambiare il turno da medico se lo sciroppa qualcun altro, lasciandomi libero di divertirmi a giocare con qualche classe più esotica, più dedito alla sperimentazione che alla sopravvivenza ma in barba alle prospettive la storia va in un altro modo.


È solo al fischio dei missili che mi mancano di poco che realizzo sia il momento di darsela eroicamente a gambe che capisco possa sembrare una strategia inadeguata per i Terminator dell'Imperatore ma sono anche l'unico babbeo in gioco che ci può evitare il game over.
Richiudermi la maledetta porta alle spalle e attaccarmici saldamente con le chiappe corazzate per attendere, ferito e quasi incapace di schivare i colpi dei genestealers in arrivo da zone a me inaccessibili, il ritorno dei miei incauti colleghi è questione di poco più di due minuti.
Due lunghissimi, zeppi di attacchi omicidi, minuti.
Recuperati i giovanotti, curato l'eroe e qualche inconveniente dopo lo spettacolo si ripete, con me che non faccio in tempo a dire "ma allora siete di coccio!" che mi vedo entrare due bei Broodlord in cerca dell'ultimo pirla.
Non voglio rovinarvi il finale.



Secondo me ci andrebbe la musica di Benny Hill.

domenica 18 novembre 2018

Are you going to

try and keep writing something sometimes?

Comprendo il sentimento di abbandono ma negli ultimi due mesi sono intervenute delle distrazioni che hanno sottratto tempo sia ai miei abituali giochi che alle riflessioni sugli stessi, per esempio è da ottobre che volevo scrivere almeno due righe su quanto Unavowed abbia preso in prestito dalla formula Bioware e ne abbia tratto un'avventura grafica che fa della composizione del party il suo fiore all'occhiello, considerando che parliamo di un titolo sviluppato da una sola persona, soprattutto alla luce dell'esperienza deludente che ho avuto con l'ultimo Dragon Age, di cui francamente ho già scritto troppo e che con le sue cento ore di brodo allungato con la sciacquatura dei piatti rende solo più triste quanto di inconfondibile rimanga della mano dei suoi autori.

Una distrazione.

Poi come vedete ho cominciato con un'esperienza decisamente più analogica e mi sono fatto prendere un po' la mano quando ho scoperto di non essere malaccio nel tentare di apporre della pittura tra le pieghe di una miniatura (complicata con inutili personalizzazioni) con le mie manone e oggi posso dire di poter usare il ceramic white quasi senza timore.
Un'altra distrazione è stata il mio quotidiano peregrinare per le mappe di Vermintide 2 che a quota 245 ore ha per ora pienamente appagato la mia passione per l'applicare un martello da guerra nanico sui calli di un guerriero del caos per aiutarlo a scendere da una barricata improvvisata.

Le talon d'ouille!

that was a very contrived pun, have you nothing serious to say about Red Dead Redemption 2?

Eh, che volete che vi dica.
Qualsiasi cosa possa azzardarmi a proferire ora che è praticamente il gioco dell'anno per un ottanta abbondante per cento di chiunque sia corso con impeto presso un negozio di videogiochi o alle poste per ricaricare la postapay e trasformare i suoi euro in dollari, sarei condannato per eresia senza neanche passare dai sotterranei dell'inquisizione.
Preferisco tenermi le mie pacate opinioni per qualche mese quando il lustro sarà inevitabilmente passato a qualche altro blasonato titolone e si potrà cominciare seriamente a mettere in discussione alcune scelte stilistiche che gravano non poco sul gioco.
Nell'attesa potrei parlare di quanto poco sia durato il collettivo piacere per il nuovo Spiderman dell'Insomniac di cui mi sono da poco procurato una copia a prezzo d'occasione grazie al rientro massiccio di copie usate dei pionieri del day one che sacrificano il vitello grasso appena assaggiato per il vitello appena più nuovo e grassoccio, lasciando a noi saggi mendicanti il piacere di assaporare con la dovuta calma la sua ciccia succulenta.
La velocità con la quale il mondo si è collettivamente dimenticato del miglior gioco dell'arrampicamuri mi fa riflettere su quanto sia proibitivo per un consumatore medio di videogiochi anche solo godersi l'acquisto.


E di godere non mi riesce pienamente con l'ultimo God of War perché per quanta esperienza faccia con il suo nuovo sistema di combattimento alla fine sbatto la faccia sempre sullo stesso muro, lo gioco come il gioco che non è ma che vuole sembrare.
Per le prime otto ore ho fatto letteralmente a pugni con i combattimenti, spesso ripetendo lo stesso per più di venti volte (la scelta del terzo livello di difficoltà non mi ha aiutato) e buona parte della colpa ce l'ha l'inquadratura.
A cosa mi serve una visuale così ravvicinata sulla possente schiena di Kratos se non sto giocando a Resident Evil 4?
Se non fosse per le brutte frecce colorate che mi avvisano dei colpi in arrivo dai 260 gradi di arena che sono fuori dall'inquadratura morirei decine di volte come un merlo perché qualcuno ha pensato che siccome l'ascia si può lanciare andava benone la visuale da sparatutto in terza persona.
Quindi optare per l'interfaccia disabilitata per godersi meglio la grafica di prim'ordine rende il tutto quasi ingiocabile e ad aggravare la cosa c'è la solita storia delle abilità da sbloccare e francamente se all'inizio me ne avessero concesse un paio per il controllo della folla non avrei sofferto come un cane negli scontri con più di due avversari.
Il doversi fermare ogni tanto per l'ennesimo puzzle o una quest secondaria rende poi l'esperienza un po' confusa.
Per il resto è tecnicamente impressionante, con la barba del protagonista tra le cose più dettagliate che abbia mai visto su console (insieme alla sua inquietantemente minuziosa modellazione del capezzolo) e se non ci fosse Atreus a fare da lente attraverso la quale filtrare tutta l'assurdità di un personaggio come Kratos, questo God of War sarebbe ben misera cosa.
Anche questo è un esempio di un buon gioco che viene osannato a raffica all'inizio per poi slittare fuori da buona parte delle liste d'eccellenza, se non dimenticato, certamente ridimensionato.

Gusto and Fatale!

Sullo stesso tema anche le focose avventure di Kassandra, colei che porta il vessillo dell'isola di Lesbo per tutto il Peloponneso ed oltre, sono finite per scivolare pian piano via mentre la qui presente gazza ladra ha da poco messo le zampe sulle avventure del suo predecessore in quel dell'Egitto Tolemaico che qualche lettore di vecchia data ricorderà essere un tema a me caro.
Ma sono stato troppo impegnato a nettarmi i baffetti da sorcetto per godermi il caldo secco del deserto.

sorcetto.


martedì 21 agosto 2018

Il fallimento dell'inquisizione

Niente evidenzia quanto l'avere un gran numero di risorse a propria disposizione ma legate a doppio filo ad un'entità puramente commerciale sia più a detrimento dell'opera che averne molte di meno e fare di necessità virtù.
Con ancora il ricordo fresco del piacere di una bella partita a Tyranny nel cuore, le prime nove ore di Dragon Age Inquisition sono un alquanto deludente preambolo.
Proprio parlando di Tyranny della Obsidian avevo a dire che una delle sue maggiori qualità fosse il suo focalizzarsi su quello che poteva fare meglio, senza distrazioni o dispersioni varie, quello che invece fa il terzo capitolo di Dragon Age è sbatterci in alcune aree immense, perché open world è una delle parole chiave che un finanziatore vuole vedere all'inizio della lista delle caratteristiche, tentare di convincerci che il raccogliere 11.000 cazzabubboli vari ed eventuali sia assimilabile ad un'attività degna del nostro tempo, piazzare le dovute coordinate GPS perché il vero scopo di aggirarsi in venti chilometri quadrati è solo il consumo di suddetto tempo, mettere trenta cadaveri da cui raccogliere trenta indizi o lettere per avere trenta quest da una botta e via e aspettarsi che noi si gioisca quando, saltuariamente, la storia principale faccia un passo avanti e ci regali una scena animata.
La pausa tattica nei combattimenti, almeno con un controller, è più scomoda che utile e non oso immaginare chi possa voler affrontare un titolo tanto mediocre alzandone il livello di difficoltà e pertanto aumentando esponenzialmente la durata del supplizio.
Una delle prime abilità che ho sbloccato è una catena che aggancia nemici distanti e li trascina con sé, distruggendo in un istante ogni velleità tattica degli scontri, condannando arcieri o maghi, anche molto distanti o in posizioni sopraelevate, ad essere quasi teletrasportati a portata di ascia bipenne, senza contare che i nemici tendono ad apparire dal nulla vanificando ogni tentativo di preparare il terreno.
Qualche dialogo sembra ancora mantenere una certa cura, soprattutto per quanto concerne i personaggi, come il riferimento en passant di Cassandra sulla villosità del petto di Varrick da ammirare e condividere con Leliana.
Le immani moli di testo che fanno parte del codex, racchiudendo informazioni che approfondiscono le nostre conoscenze di questo peculiare mondo fantasy stavolta sono così poco interessanti (forse non loro in sé, più il fatto che vengano svilite essendo accomunate ad un titolo tanto mediocre) che ne ignoro gran parte, conscio dell'ironia che tanto lavoro così certosino sia di secondaria importanza davanti alla lista delle caratteristiche che la Electronic Arts è convinta siano di maggiore importanza.
Ovunque poi è pieno di risorse da raccogliere, erbe, minerali, pelli, perché era il 2016 e che fai, non ci metti un sistema di crafting?
Le Hinterlands, la prima vera mappa del gioco, è enorme e la passi affrontando sempre quei quattro nemici messi in croce, umani templari o maghi o banditi, cani o orsi, demoni, finché non finisci davanti ad un simpaticone col doppio dei tuoi livelli e allora ricarichi e torni indietro, tanto ripassare in zone già visitate, perché il tuo tempo è denaro, è mandatorio, non vuoi infatti che una nuova quest abbia aggiunto nuovi segnalini laddove giochi più seri ti permettono di iniziare la stessa cerca anche solo trovando direttamente l'oggetto di interesse, anche per caso?
Sembra proprio di giocare con un MMORPG ma in solitaria e dal mio punto di vista non c'è condanna peggiore per un gioco di ruolo.



Uh è grosso! L'informatore
Minchia è tanto! INGenuo
La fine del mondo! Destratto ma tanto proprio
Un fantasy epico! Il descrittore oggettivo
Ridefinisce la scala degli RPG! Lo spazio dei games è nel fondaco
Ce lo devi avere pefforza! L'UE
Le sciocchezze pubblicitarie prese in prestito da recensori da pollaio.


mercoledì 15 agosto 2018

La tirannia di una pagina bianca

Rimbalza, se non più propriamente fermenta, nelle profondità della mia mente l'idea di scrivere qualcosa su alcuni giochi che ho sbocconcellato saltuariamente piuttosto che affrontato con determinazione classica.
È pur vero però che se avessi di valido da scriverne in merito qualcosa sul blog sarebbe già apparso, pertanto mi dilungherò un poco a parlare di quanto si sia rivelato davvero coinvolgente Tyranny, un gioco di ruolo della immarcescibile Obsidian che, complice un weekend gratuito su Steam, mi ha convinto ad acquistarne una copia, una volta in saldo su gog.com, visto che al momento, se possibile, preferisco lasciar languire il colosso di Seattle dopo le sue scelte drammaticamente libertarie sulla gestione del proprio negozio.
Incuriosito da tempo da questo gioco di ruolo che pare aver raccolto tiepidi consensi, in parte perché sembrava che il suo approccio che rivoltava su sé stesso il solito viaggio dell'eroe mancasse di mordente, mi sono lasciato tentare dal poterlo provare gratuitamente per un po' e dire che ne sono rimasto folgorato è dir poco.



Partiamo proprio da questa premessa.
La vasta isola sulla quale si svolge il dramma è sotto il giogo del/la potente Kyros che in un paio di secoli ha metodicamente annesso o conquistato i vari regni, imponendo la sua pace oltre ovviamente alla sua volontà, come nella più classica campagna di un Total Warfare.
In aggiunta all'evidente potere militare, costruito negli anni ed ampliato ad ogni conquista, il suo asso nella manica sono gli Editti, veri e propri ultimatum automatici che scatenano catastrofi localizzate, potenzialmente eterne e con delle chiarissime clausole che ne decidono l'inizio, la fine o il soddisfacimento.
Niente e nessuno può opporsi o fermare un Editto, questo, una volta recitato, è la nuova realtà.
Il gioco inizia con la campagna per la conquista dell'ultimo tratto di terra libera dal controllo dell'impero, una penisola a sud il cui punto di congiunzione al resto della terraferma è una catena montuosa, i Tiers, nel nome canonico.
Il giocatore è chiamato ad indossare gli stivali di un Fatebinder, un agente del braccio lungo della legge di Kyros che sarà coinvolto nelle decisioni che plasmeranno la conquista, inevitabile, di questo ultimo bastione della resistenza.
Difatti tutto il prologo prevede una serie di scelte da operare su dove concentrare il nostro interesse e come e chi avvantaggiare nello sforzo bellico, creando una serie di sottili differenze che permeeranno il resto dell'avventura.


All women cast kicks ass to local Archons

A mio avviso la punta di diamante è costituita dal gioco delle alleanze alle varie fazioni che regge tutto l'intreccio narrativo.
Per ogni scelta, nei dialoghi, è ben evidenziato l'effetto che avrà sul gruppo coinvolto e un pratico menu tiene nota di ogni azione rilevante, del relativo peso e di eventuali benefici/abilità peculiari, guadagnate.
Essenzialmente ci sono cinque modi per finire il gioco, contando di fallire miseramente nell'eradicazione della resistenza nelle prime ore e subire gli effetti nefasti di un editto che condanna ogni creatura vivente, alleata od ostile che sia, alla morte in caso di sopraggiunta scadenza senza risultati.
Ci si può affiliare ai Disfavored, seguendo il suo Arconte, Graven Ashe, una forza militare altamente specializzata con un radicato senso dell'onore e del dovere, oppure si può propendere per le torme urlanti ed omicide dello Scarlet Chorus, fidandosi dell'inquietante The Voices of Nerat, oppure prendere a cuore la situazione dei ribelli e sputtanarsi la carriera imperiale divenendo un loro campione o seguire un approccio più anarchico e schierarsi contro tutto e contro tutti, tutto ciò senza dimenticarsi del proprio superiore, Tunon, Arconte di giustizia.



Il sistema mi è parso così ben oliato che nella mia prima partita, alleato con i Disfavored e in buoni termini col tribunale, sebbene tendessi ad avere un occhio di riguardo per la popolazione assoggettata, ero convinto di essere destinato al finale di conquista con i militari quando, nel terzo atto, dovendo fare rapporto a Graven Ashe per cominciare l'assalto conclusivo alle forze di Nerat, per puro scrupolo decido di passare prima dal giudice Tunon che mi chiede di procedere, lì su due piedi, all'incriminazione di uno dei due arconti per la gestione insufficiente della campagna ed io avevo il maggior numero di prove incriminanti proprio sul mio alleato.
Così mi sono di colpo ritrovato, piuttosto sorpreso, a doverne eseguire la condanna e da lì al finale anarchico, con me come unico arconte in vita, assieme alla fedele Sirin, con quattro arconti morti sulla coscienza, una penisola in pezzi al mio comando, senza alcun alleato, con ogni fazione locale sconfitta o dispersa e Kyros piuttosto impermalosito/a.
Grandioso, mi ha ricordato il glorioso finale che raccattai in Fallout New Vegas con un triplo tradimento carpiato.


Scudo tondo e giavellotto, elmo di bronzo, aria fresca.

L'estetica e l'atmosfera del gioco sono di chiara ispirazione classica, una volta tanto abbandonando l'abusata immagine medioevale, con i Disfavored che con il loro ferro e le loro falangi corazzate combattono il bronzo delle forze avversarie, con l'impero di Kyros e la sua pace di ispirazione romana e l'idea propria di un impero che può espandersi così massivamente, o il tribunale che richiede retorica da frapporre alla logica.


La retorica di un licenziamento per cause (leggi: lesioni) personali

Non c'è una mappa nella quale muoversi liberamente, bensì dei punti specifici da selezionare, come in Dragon Age, lasciandomi con la netta impressione di avere a che fare con un gioco meno dispersivo, per la mia indole di vagabondo e la quasi totale assenza di incontri casuali durante gli spostamenti (al netto di un paio di sorprese).
Il sistema di combattimento è il piuttosto classico usa un'abilità e mettila in raffreddamento, arricchito però dalla possibilità di poter innescare delle mosse combinate con un alleato, o tra due alleati, guadagnate con la propria popolarità, sia essa positiva e pertanto definita lealtà, o negativa e descritta dalla semplice paura.
Eventuali oggetti magici, gli artefatti, guadagnano potere poi se utilizzati spesso o se in scontri importanti, evidenziando la diffusione della leggenda che li contraddistingue.
I combattimenti più duri poi possono essere gestiti rallentando leggermente l'azione come nel caso del mio scontro col temibile Bleden Mark e c'è comunque la pausa tattica di rigore.
Per contro, scontri più facili o esplorazioni più noiose possono essere velocizzate.



La qualità della scrittura è eccellente e di testi da leggere ce n'è a bizzeffe (stiamo pur sempre parlando di un rpg finanziato con qualche spicciolo), alcuni personaggi sono un vero piacere da tartassare di domande e sono davvero ben caratterizzati, per dire, il più classico dei tank è letteralmente un'armatura ambulante con la scopa in culo, Barik ma guadagna dieci punti stella se lo accompagnate con Verse, colei che tutto può nel mio party.
Kills-in-Shadows, la donna bestia, ha decine di testi che ne descrivono le movenze ferali mentre le si parla e un buon terzo riguardano il suo grattarsi distrattamente le mammelle (gli altri sono un putiferio di falangi che si spalancano, bava che fluisce, cosce che si contraggono in previsione di un balzo).
Tyranny è un ottimo gioco di ruolo che con poche risorse ma devolute nei punti giusti, scrittura, meccaniche, riesce brillantemente nel farci vestire un ruolo e una volta tirato via il velo, giocare anche con questa scoperta prevedibilità per soddisfare la nostra curiosità (per esempio iniziando una seconda campagna quando ancora si sta concludendo la prima).




venerdì 6 luglio 2018

Destiny 2

Si può fare il bastian contrario a lungo e tentare di tenere alta la punta del naso ma alla fine arriva sempre il momento nel quale le nostre pulsioni più bieche prendono il sopravvento e cediamo alle sirene grassocce e unticce delle proposte più smaccatamente di massa.
Voglio dire, milioni di giocatori non possono avere torto, non può essere solo tutto frutto di campagne pubblicitarie faraoniche e gusti davvero mediocri, ci dev'essere della sostanza in una delle galline dalle uova d'oro di un grosso publisher, ci deve sicuramente essere un buon motivo per spendere soldi ed altri soldi ed ancora altri soldi per non ritrovarsi con un prodotto ormai obsoleto e parzialmente inutilizzabile.
Quindi complice un piccolo sconto eccomi far parte di queste scorribande spaziali per scoprirne il fascino.

Tipico stile Bungie.

Qualche persona ha pensato che sparare quattro nani sotto il suolo di un pianeta alieno in cerca di minerali, armati di tutto punto per difendersi dalla classica fauna xenofoba e dalla disturbante sovrabbondanza di arti, il tutto arricchito da una generazione casuale di caverne completamente distruggibili ed alterabili dall'azione scavatrice e bellica rappresentasse un ottimo impianto di gioco.




Questa persona è un maledetto genio.
Con mappe sempre diverse e dalla differente complessità viene premiata l'esplorazione e l'intraprendenza dei giocatori, rappresentando un di fatto primo terzo dell'esperienza già molto emozionante e proprio per questo ogni personaggio ha la sua peculiare abilità speciale legata al movimento.
C'è chi lancia un rampino per poi seguirlo a razzo, chi proietta piattaforme con uno speciale cannone, chi scava tunnel in un baleno e chi piazza dei cavi sospesi per il trasporto dei compagni.
Ho già detto quanto mi piacciano i giochi che permettono una grande mobilità?
Ad aggiungere pepe, il buio nel quale generalmente questi luoghi sono ammantati, rendendo ogni bagliore generato dalle torce o dai bengala una salvifica isola di riconoscimento.

Ogni scoperta va immediatamente condivisa.

A questo punto c'è quello che in moltissimi altri giochi rappresenterebbe il fulcro di tutto l'ambaradan, il combattimento contro le orde di insettacci che non si faranno attendere.
Inutile dire che tra la minigun ed esplosivi ce n'è per tutti i gusti e chiaramente la varietà dei mostriciattoli e la composizione delle loro incursioni vivacizza gli scontri, in particolar modo quando, per esempio, c'è una particolare abbondanza di bombette sgambettanti.

Da far detonare lontano, possibilmente in preda al panico.

Poi c'è il piacere tattile di sgretolare cristalli, muri di roccia, pavimenti o volte o tutto quello che si frappone tra noi e il nostro punto d'interesse, sia esso un semplice mezzo metro di terreno che impedisce il salto o una parete tempestata di pietruzze che suggerisce maggiori approfondimenti.
Inoltre c'è chi si ingegna, trapani alla mano, di evitare quanto più possibile di aggirare qualsivoglia ostacolo, trasformando cave e corridoi in un organico luogo in tre dimensioni palpabili.

Ammirate il pozzo dal quale stiamo risalendo.

Infine c'è il terzo ed ultimo atto, quello che maggiormente pesta il piede sulla suspense, il recupero del maltolto e dei quattro diligenti e ciarlieri operai.
Un tempo limite scatta con l'arrivo della capsula di recupero che, dopo aver ricevuto il carico del robot che per tutto il tempo ha seguito i giocatori raccogliendone i minerali estratti lascerà i nani sottoterra se non si dimostrassero abbastanza svelti e proprio qui l'avidità dei giocatori e la complessità del terreno si uniranno in un crescendo esplosivo che difficilmente vi lascerà impassibili.

Senza contare che ci sono altre sfumature ad arricchire il tutto.

Con tutto questo voglio dire che ci sono giochi che con una frazione di quello che chiedono altri ben più blasonati possono offrirvi moltissimo e se a conti fatti magari milioni di giocatori possono non avere torto c'è da ricordarsi che migliaia di altri fanno benissimo ad inclinare la testa un tantino all'insù.

A guardare il soffitto perché francamente i compagni son brutti davvero.

mercoledì 27 giugno 2018

Il re del sollazzo - Horizon Zero Dawn

Una catastrofe di proporzioni mai viste fa da collante al gioco in arrivo sul podio ed alla novità che esso rappresenta.
Horizon Zero Dawn, titolo che fatica ad avere senso anche alla luce delle rivelazioni avute dalla sua trama, peraltro interessante, emerge vincitore infrangendo una tradizione che solo Vermintide aveva scalfito.

I cieli, santo cielo che sfondi sontuosi che ammantano il mondo lussureggiante di colori di questo gioco, con nubi screziate dal sole, cupe e minacciose quando ti coglie una tempesta tra i monti, rosse come il sangue nei languidi tramonti o che finalmente si accendono quando l'alba irrompe cancellando le migliaia di stelle dalla volta celeste.




La diversità dei luoghi che visiteremo, con foreste e luoghi montani innevati, praterie e deserti, laghi e giungle e tutto quello che si trova in mezzo, nelle transizioni gestite con grande senso artistico e ricche di tali dettagli da annoverare le formiche che si muovono sui tronchi col loro carico.


Una davvero piacevole diversità per quanto riguarda gli NPC, vari, splendidamente abbigliati e curati, con un occhio di riguardo ai copricapi ed al trucco.




il nemico del mio nemico è un ingrato.

Gli incontri incidentali che rendono il non indifferentemente vasto mondo di gioco pulsante e ricco di sorprese e che vi farà usare l'opzione del fast travel sempre con un minimo di rimorso.

La fauna meccanica che domina questi spazi, tanto varia nelle forme quanto nei comportamenti e nelle strategie e mezzi ideali per averne ragione, è il centro nevralgico del meccanismo del gioco.

Una volta tanto i molti oggetti che vengono messi a disposizione hanno un'utilità indiscussa e difficilmente riuscirete ad uscire vincitori dagli scontri con un approccio sempre uguale, un Ravager non può e non deve essere affrontato come uno Stalker e prima troverete il modo di sottomettere uno Stormbird e meglio sarà!


Ne riparliamo un'altra volta!

Quest secondarie e missioni principali sono di buon livello ma la sfida ed il divertimento che trarrete dalle prove cui vi sottoporranno nei territori di caccia della gilda dei cacciatori dei Carja sono forse il picco ed un ottimo terreno di addestramento per acquisire davvero dimestichezza col gameplay.


purtroppo nessuno ha pensato che sarebbe stato gagliardo cavalcarlo.

Un doppiaggio davvero di buon livello che mi ha fatto decidere senza rimorso alcuno per la voce originale di Ashley Burch.

Una completa e facile da usare modalità fotografica per avere i migliori scatti di deretani in controluce possibili.




Un amalgama di tutte queste qualità così ben riuscito che a ben oltre sessanta ore di gioco ho ancora il piacere di sgambettare tra questi luoghi per tentare una battuta di caccia inappuntabile, anche senza aver preparato prima il terreno, cosa saggia da fare se non si ha l'opzione di infastidire un Thunderjaw dalla lunga distanza.



da vicino non sei poi così s...SBAM! * segue volo da fantoccio dopo il colpo di coda micidiale. *

Oppure se finalmente, dopo il primo incontro a suon di terrore ed inadeguatezza, riesci a trovare anche tu il modo di soggiogare l'uccellaccio del malaugurio a cui, in fin dei conti, gliel'avevi promessa.


basta scoprire il ropecaster.

Forse, in fin dei conti, Horizon Zero Dawn mi è piaciuto così tanto perché è quello che speravo sarebbe un stato Monster Hunter prima di scoprire tutta quella fuffa che invece li appesantisce.

Lunga vita ai giochi fatti bene.

sabato 23 giugno 2018

Are you going to

schedule a trip to Detroit?

Se parliamo della città, no grazie, sia la metropoli che gli stati che la ospitano non sono esattamente attraenti da un po' di anni a questa parte.
Se invece parliamo dell'ennesimo tentativo costosissimo di David Cage di convincerci che lui sia l'uomo di riferimento per le storie interattive forse qualcuno alla Sony dovrebbe avere il cuore di fargli giocare una visual novel a piacere.
Sono dell'idea che non sia affatto un caso se gli ultimi tre giochi di quest'uomo siano estremamente ben realizzati dal punto di vista grafico e tutti con una premessa quantomeno intrigante.
Forti di un impatto notevole vogliono farci soprassedere o sottostimare sulla francamente mediocre esecuzione.
Prima di arruffarvi le penne questa non è una recensione giacché Detroit: Maybe this time i will pass for a human non l'ho ancora giocato sebbene mi riservi il piacere in futuro, è solo l'espressione della mia consolidata esperienza con il tipo di prodotto che ormai posso aspettarmi dalla Quantic Dreams, in parole povere pseudo esperienze cinematografiche dal budget faraonico che franano goffamente a neanche metà dell'esecuzione.
I problemi con i vari Fahrenheit, Heavy Rain e Beyond sono fondamentalmente due.
Il signor Cage non sa scrivere un granché e purtroppo si vede, vuole affrontare temi anche importanti ma lo fa o con codardia o con una colpevole approssimazione. La cosa più deludente però è l'iniziare titillando con un tema interessante e mandare tutto a gambe all'aria nello svolgimento.
Sei nel cesso di una tavola calda e commetti un omicidio e hai poco tempo per nascondere le prove! Alla fine alieni, area 51 e tanti saluti al thriller.
Sei al centro commerciale e ti perdi tuo figlio!
Passi il resto del gioco a fare l'imbecille, alla fine l'assassino era il ciccione con l'impermeabile e tu l'hai scoperto solo perché è arrivato il twist e tanti saluti al giallo.
Sei una ragazzina dai poteri telecinetici e vedi la gente morta!
Io ho conosciuto Ellen Page e contro la sua volontà ho fatto renderizzare il suo personaggio completamente nudo, ah ed il gioco viaggia confuso per ore alla ricerca di uno stile, action, horror, stealth e tanti saluti a... qual era la premessa?
La giocabilità di questi filmoni interattivi è per la maggior parte pura, semplice, ineguagliata fuffa.
Apri il barattolo, gira la chiave, esci dalla portiera, tirati su i calzoni, passa la mano tra i capelli, rovista nella pattumiera, sono tutte azioni che richiederebbero al più una semplice pressione di un tasto, al meno essere parte di un'animazione non interattiva ed invece sono un pretesto per mettere dei simil controlli da sensore di movimento per farti sentire un idiota se qualcuno dovesse vederti torcere la levetta sinistra perché l'imbecille deve macinare del pepe e rispondere allo sguardo di inchiesta e disapprovazione del un tuo simile con - ma ha una storia ingarbugliatissima nella quale salta fuori che son sempre stati gli alieni con l'impermeabile a vedere la gente morta. - (oltre al fatto di assomigliare sospettosamente a quelle di vari titolini hentai che richiedono di assecondare i movimenti a video...)
Detto questo se poi vi son piaciuti non succede mica nulla, non parte l'inquisizione ma diciamo che i miei gusti di uomo adulto già avvezzo a storie di fantascienza non sono quelli di un ragazzino alle prime esperienze con gli stessi.

Consoliamoci con una manciata di trailer di alcuni giochi di rilievo che ancora mi titillano il cuoricino sempre più restio a credere alle sirene dei tripla A.

sacre bleu, son 50 minuti!

Cyberpunk 2077 (00:15) è uscito finalmente allo scoperto e che ci siano dietro quelli che hanno fatto quel miracolo che è stato partire dal primo Witcher per arrivare al maestoso Wild Hunt si vede, eccome se si vede.
Per tornare al discorso di cui sopra, ecco, da loro mi aspetto che trattino gli argomenti di un'ambientazione cyberpunk con molta più abilità ed efficacia.

The Last of Us: part 2 (04:10) parte con un bel bacio e poi si dilunga su quello che possiamo aspettarci dall'esperienza.
Brutalità, check.
Stealth, check.
Maledetti muretti che segnalano l'arrivo di una sparatoria, sigh, check.
Ma sappiamo tutti che vogliamo la storia e che questa, come per il primo, debba prendersi il suo tempo.

Le foglie autunnali simulator (19:23), sottotitolo, Ghost of Tsushima, sembra un sogno per nostalgici del bushido ma potrebbe nascondere un infido gameplay all'aspro sapore di quick time event.

Residentier Eviler 2 (28:00), tanto atteso il ritorno a Raccoon City con il meglio, si spera, della serie più recente, a fortissimo rischio delusione micidiale.
Ma noi siamo vecchi nostalgici e poi abbiamo pure perso la nostra copia originale del titolo ps1 mannaggiaaipescetti!

Poi visto che non si può fare un complimento ad IGN manco per un'idea mezza riuscita, al posto dei notevoli Devil May Cry 5 (ok, posso sopportare il Dante originale se il gameplay spacca), Sekiro (Activision non fare cazzate), Kingdom Hearts 3 (qualunque sia il risultato, sarà sicuramente più confuso) ci siamo beccati delle potenziali pernacchie come Anthem (ennesimo games as a service che, già si dice, sarà il canto del cigno di Bioware) Halo (Lazzaro, torna dentro, maledizione!) e Beyond Good and Evil 2 (chi diavolo sei tu? cosa ne hai fatto di Beyond Good and Evil?).

Comments on Death Stranding?

LOL.

metafora sul seguire comunque Kojima.
Oh, alla fine non mi sono mai dispiaciuti più di tanto i titoli Quantic Dreams, solo non illudiamoci valgano più di quanto effettivamente siano.

martedì 22 maggio 2018

Segui la narrativa

Conquistarsi la nipote in una schermata.

Quello delle storie, nel magico mondo dei video giochi, è un campo di battaglia cruento dove anche quelli considerati i migliori non sono altro che carcasse deturpate da qualche strumento bellico efferato.
Lo dico con la spocchia di un lettore abituale e di chi ha visto più di dieci film in totale.
Se, e qui banalizzerò alla grande perché questo pezzo, così come il suo autore, non è un saggio, per i titoloni a tripla A la storia viene generalmente deformata in modo abnorme per coprire trenta ore di ammazzamenti dei più vari, per i titoli indipendenti e più piccini vale il discorso opposto, quello del "è tutto qui?"
Argomento vecchio almeno quanto il numero 63 di Rat-man Collection che occhieggia dalla mia incompleta collezione, rimane comunque fonte di confusione per menti illuminate e causa di pessime decisioni per altri meno fortunati.
Sappiate che al mondo c'è un numero non indifferente di persone che ritiene logico prendere in considerazione la corrispondenza tra il tempo passato a consumare (brrrr) un media ed il suo costo.



A Mortician's Tale ha l'ardire di costare ben 15 (quindici!) euro e durare per il privilegio meno di 2 (DUE!) ore, se preso pure con calma.
Come tutti sappiamo, io per primo dopo aver usato la calcolatrice, stiamo parlando di ben 7,495 (settevirgolaquattrocentonovantacinque!) euro all'ora e che io sia dannato se spendessi una somma simile per il piacere di leggere una storia informativa su un argomento così poco affrontato e scritto da una saggista di cui ho già apprezzato altri lavori?
La follia non è il prezzo che ovviamente, in un'industria che richiede ai creativi lunghissimi tempi di sviluppo, non sia legato quasi in alcun modo alla "durata della fruizione" ma alla mole di lavoro svolto, dal numero di persone coinvolte e dalle generali aspettative sul prodotto e sul suo valore che ne ha il creatore/distributore ma che ci si sia convinti che la longevità sia un bene a prescindere.
Questo gioco di ruolo dura 100 ore, dice contento un babbeo a caso ma quante di queste 100 ore le hai passate sfrangendoti i maroni sul 237simo (duece... vabbè, basta) goblin con nessuna possibilità di rappresentare un problema, su quest scritte con la voglia e l'energia di un dipendente statale alle 17 di un venerdì sera, vagando senza meta in un'ennesima distesa di sterpaglie e rabbrividire alla comparsa di un altro ingresso di caverna che solo la tua mente da lucertola ti spinge a esplorare in cerca di ulteriore paccottiglia per un vago senso di completamento?
Ma secondo voi, livelli di esperienza, oggetti codificati per colore e danni calcolati in base a varie caratteristiche hanno fatto la comparsa in Assassin's Creed o Far Cry perché migliorano in qualche modo la fruizione?

Mae Borowsy, adulta di vent'anni!

Ci sono storie che funzionano benissimo se si sfrondano tutti gli orpelli inutili e snelle e sicure arrivano al punto, senza tergiversare, senza mettere altra inutile carne al fuoco e ci sono invece altre storie che hanno bisogno di spazio e del giusto tempo per essere tessute con effetto e se Night in the Woods si prende le sue 13 ore per farmi giungere alla sua conclusione, ha anche fatto in modo che di Mae e dei suoi amici mi interessassi con calma man mano ed il fatto che il prezzo del biglietto sia essenzialmente lo stesso non mi turba affatto.
Sono disposto a spendere quella somma per entrambi? Sì, magari però non li compro assieme.
Night in the Woods ha bisogno di condurti pian piano verso il suo punto perché è così che la storia che vuole raccontare funziona meglio e il gironzolare ogni giorno per Possum Springs non è solo quello che un cinico vedrebbe come una concessione di giocabilità per ottenere il bollino "è comunque un video gioco" ma perché la maledetta città con i suoi abitanti ed il passare del tempo fanno parte del meccanismo che fa girare la storia.
Poi, francamente, se fosse una semplice novella ci si perderebbe una signora colonna sonora.


E se la storia, come spesso accade, è solo un pretesto per mostrare altro? Come delle vignette deliziosamente animate e molto divertenti dall'interattività spicciola da cui non riesco a staccare la nipote che gioca e rigioca le sequenze che preferisce?
GOG Galaxy mi comunica che CHUCHEL l'ho avviato per più di sette ore ma la verità è che ben cinque ce le ha passate la pupetta deliziata ogni volta come la prima perché salta fuori che un cartone animato vagamente interattivo è una gioia da sperimentare più e più volte.
Perché anche questo è un problema per il popolo della longevità, spesso il consumo del prodotto è valido in quanto unico e solo utilizzo, non viene considerato il piacere che si può trarne riutilizzandolo sporadicamente o frequentemente e così gioiellini come alcuni titoli arcade o roba seria come il Metal Gear di Patinum vengono ignorati o penalizzati perché dopo solo sei ore la "storia" (un immondezzaio buono solo a darmi la scusa per pestare un altro cyborg) è conclusa e con essa apparentemente la mia capacità di godermi il titolo.
Bhè ciccio, se la tua premura è di scannare un gioco e passare subito al successivo perché magari riesci ancora a farci 50 euro, riportandolo in negozio ad una settimana dall'uscita, forse hai una gerarchia di priorità un po' sbiellata.


Magari sono solo io ma confrontare i prezzi di una cena in pizzeria con un video gioco, un libro, una sera al cinema e cercare la giustificazione razionale per la spesa ha un po' il puzzo della follia.
È personale l'apprezzamento del bello, del divertente, dell'interessante.
Conosco gente che non ha voluto spendere cinque euro per vedere il tesoro imperiale austriaco a Vienna, preferendo starsene fuori ad aspettare e conosco persone che spendono molto di più per vedersi un balletto al teatro.
Non ha importanza quale delle due possa aver torto, è relativo ma diventa importante qualora una delle due cerchi di motivare logicamente il perché è una spesa assurda per gli altri.

venerdì 4 maggio 2018

I fought the law and the law won

Riderete di meno dei miei baffi una volta col culo per terra.

Non puoi aspettarti di attraversare questi boschi se anche solo uno dei tuoi tre compari è un dannato pivello, purtroppo per questo bel cavaliere a piedi, per la nostra elfa e la maga del fuoco veterana, il giovane cacciatore di taglie che ci segue non solo è inesperto, è un maledetto idiota (nonostante la coincidenza, quelli nella foto sono fortunatamente parte di un altro gruppo).
A neanche un terzo del nostro cammino, appena entrati nella radura e rimossa un po' di opposizione spicciola, ci accorgiamo di esserci lasciati alle spalle una bella pattuglia di ben otto stormvermin, tutti belli in riga e corazzati dalla testa ai piedi.
Avendo già speso le nostre due uniche bombe per uscire da una situazione incresciosa, anche se ora che ci penso il babbeo ne ha sprecata decisamente una che poteva venirci utile più tardi, noi tre, quelli con un cervello tra le orecchie, facciamo spallucce e li lasciamo nelle retrovie dove non possono nuocere a nessuno.
Lui no, lui decide che otto ratti antropomorfi armati di alabarde e che marciano in formazione sono non solo una sfida da affrontare, ma da provare tutto da solo.
Quando mi giro per controllare se l'ebete ci stia seguendo, è già troppo tardi.
È a più di trenta metri da noi, decisamente sulla rotta del manipolo di mostri, mi volto appena in tempo per sentire lo schiocco della sua pistola che immediatamente scatena l'urlo delle guardie.
Il coglione non fa neanche in tempo a passare ad un'arma da taglio che un hookrat salta fuori da dietro un albero immobilizzando quel mezzo secondo che serve ad otto alabarde per estinguerne la coesione atomica.
Il cuore mi casca nello stomaco.
Sebbene questa possa rappresentare la classica lezione di vita, nel mondo brutale di Vermintide 2 una volta disturbata una pattuglia, essa non avrà pace fino all'estinzione, propria o altrui.
Riesco solo a puntare il moschetto sul muso più vicino e a far fuoco con perizia che in un attimo ci ritroviamo circondati da bastardi corazzati che vogliono la nostra pelle e cercando di destreggiarci tra i loro affondi siamo già divisi, ognuno per conto suo.
L'elfa è la prima a cadere, la vedo finire in ginocchio mentre due corazzieri la martellano senza sosta.
La maga la segue subito dopo, non prima però di aver arrostito per bene il malefico ratto schiavista che in un concorso di colpa onesto avrebbe il 20% della responsabilità della morte del cretino (che detiene un meritato 70%).
Salvato in parte dall'esperienza ed in parte dalla mia armatura pesante, comincio una danza davvero disperata per assestare colpi violenti sul capo dei corazzieri mentre schivo, paro e generalmente indietreggio per incanalare i bastardi in una sorta di fila gestibile che non mi circondi.
Alla festa si sono aggiunti altri ratti comuni e tutta la mia concentrazione è rivolta al piazzare con destrezza la lama del mio spadone del boia sul capocollo dei tizi più grossi, con piccole deviazioni per spazzate ai danni dei più piccoli e fastidiosi comprimari.
Visto che siamo nati per soffrire, due Warpfire Thrower si uniscono inaspettatamente al trenino ma fortunatamente per me sono in coda alla conga e quando decidono di aprire il fuoco lo fanno sulle terga dei miei inseguitori, sfoltendone grandemente il numero in un putiferio di distruzione verde abbagliante e garantendomi lo spazio sufficiente per ricaricare il fucile e piazzarne un colpo contro uno dei loro serbatoi, dimezzandone il pericolo.
L'ultimo stormvermin, dotato anche di scudo, cade finalmente quando, vedendosi abbrustolita la coda, si volta verso il piromane per esprimere il suo disappunto, presentandomi al contempo una bella schiena liscia da spaccare come una mela, annullando l'efficacia del suo maledetto coperchio di latta.


Esso.

Ringraziato il dispensatore di fiamme verdognole con un pallettone tra le palle degli occhi, posso finalmente tirare il fiato e maledire con relativa calma e spiccata creatività lo stronzetto borioso che ci ha azzoppato la corsa.
Ora vorrei poter dire che, rincalzata la cintura dei calzoni da cavaliere, sia partito eroicamente alla liberazione dei miei nuovi compagni più avanti, purtroppo la verità è che all'imbocco della miniera un'orda di barbari e di topastri mi ha avviluppato e distrutto, troppo solo e troppo provato per reggerne l'urto.
La morale della favola è di voltarvi spesso alle spalle, che le pugnalate possono partire anche da trenta metri di distanza e di trovare sempre il tempo, sempre, di aprire il prompt della chat di gruppo e scrivere - no. No. NONONONO!




martedì 24 aprile 2018

Are you going to

share a thought on God of War?

Francamente avrei preferito evitare perché, benché io li abbia giocati tutti, tutti e sei quelli che mi sovvengono al momento, io disprezzo profondamente il personaggio di Kratos.
Per renderlo subito accattivante questo babbeo ci viene presentato come uno spartano sebbene nell'accezione sommaria e distorta che ne hanno spesso certi americani, guerriero impareggiabile con il tipico spregio per chi non ha la forza per difendersi.
Peccato che gli spartani combattessero in formazione come buona parte dei greci e pertanto la tua vita in battaglia dipendeva tanto dalla tua abilità quanto da quella del tuo compagno al fianco e Kratos, dal primo episodio in poi, dimostra quanto poco gli interessi qualcuno che non sia lui stesso.
Senza entrare poi nel merito che in tutta la Grecia ce n'erano di popoli che spaccavano i culi e un certo battaglione di omosessuali tebani insegnò agli spartani una cosuccia o due sull'arte bellica.
Inoltre questo bellimbusto viene presentato calvo, pitturato come una borsa di Gucci e con un pizzetto improponibile, il tutto cristallizzato in una perenne espressione di incazzatura che è l'unico tratto emotivo che il nostro protagonista è capace di esternare, rendendo la sua epopea una linea continua nella quale urla le sue minacce ad entità sempre più grandi.
Per arricchire il tutto del giusto grado di apprezzamento per i dodicenni di tutto il mondo, Kratos è anche disumanamente violento, capace non solo di strappare a mani nude gli occhi ad un ciclope, la testa ad Apollo o le viscere ad un centauro ma anche di, e qui ho tracciato definitivamente la linea, piazzare una prigioniera inerme sotto un ingranaggio per tenerlo fermo quel tanto che basta per uscire dalla porta, destinandola ad una morte atroce, invece di usare un qualsivoglia oggetto d'arredamento.
E che dire di vari eroi greci usati a mo' di carne da cannone?
Certo, come potrebbero Achille, Perseo o Giasone competere con un tizio in grado di sostenere colpi che frantumerebbero un muro di mattoni, che può saltare tanto in alto da raggiungere le teste di un'idra o combattere ad armi pari con Ares?
Voglio dire, Ulisse ci ha messo non so quanto per accecare Polifemo e ha dovuto pure chiedere aiuto ai suoi compagni, mentre Kratos da solo probabilmente ha destinato tutta la razza all'estinzione.
Ma Kratos è arrabbiato, capite? Gli dei l'hanno gabbato e lui ha ucciso la sua famiglia per errore.
Non ricordo più neanche quante volte risalga dall'Ade...
E ora ce lo presentano così:

-Perché la mamma è morta?
- È il prerequisito standard per fare il papà in un video gioco.

Come se non bastasse ora ci si mettono anche quei baffoni ad accentuare il ghigno d'infelicità.
Forse comincio ad essere davvero stufo di queste power fantasy sempre uguali, con sempre gli stessi tristi personaggi e il cui sfondo mitologico viene annacquato e distorto come solo una trasposizione per sentito dire potrebbe fare e sebbene non possa lamentarmi realmente per non essere il cliente di riferimento per un dato prodotto posso di certo gioire perché qualcun altro si preoccupa di esplorare territori nuovi in un'industria che in totale contrasto con il suo esponenziale rinnovo tecnologico, non fa che guardare sempre indietro.



domenica 25 marzo 2018

Are you going to

indulge in the new Ni no Kuni 2 Revenant Kingdom?

Dando per scontato che sia venuto su bene almeno quanto il primo che per inciso non ho mai provato, dato che la mia vetusta Playstation 3 ha da tempo tirato le cuoia, per non farmi influenzare da critiche esterne vedrò cosa posso dedurre dal trailer ufficiale (ricavare opinioni da materiale pubblicitario è notoriamente il segno distintivo di una mente illuminata).


Orbene, appare chiaro fin da subito che un dandy londinese si materializzi magicamente nelle stanze private di un efebico principino dalle curiose orecchie da gatto e prima ancora che questi possa urlare "mi serve quanto prima un adulto, accorprincipe!" provvede immediatamente a sparare con una Beretta alle guardie della Disney che per motivi probabilmente legati a dispute da copyright vogliono spacciare il giovanotto.
A quel punto non esita a rapire il virgulto mentre soldati vari con l'emetto da guerra di Topolino, tra cui si scorge un Darth Vader i cui diritti sono da tempo in mano alla potente corporazione, rimangono interdetti sul ciglio del classico ponte crollato che ogni castello che si rispetti ospita nelle sue profondità.
Solo a quel punto, chiaramente, il rapito empatizza col rapitore; possiamo solo sperare non a seguito di un'infatuazione tipica da vittima di un hentai e per una curiosa associazione di idee giura che creerà un regno scevro da guerre.
Muovendo guerra a tutti gli altri.
Un ragionamento che non fa una piega e soprattutto assolutamente originale.
Il piano ovviamente richiede che prima si stermini per almeno il novanta percento la popolazione animale del pianeta.
Astutamente, per evitare che si sollevino obiezioni circa la moralità degli eroi, viene introdotta la figura, chiaramente antagonista, di un soggetto preso palesemente di peso da un OAV minore dei Cavalieri dello Zodiaco.

60 euro alla cassa, prego.

You have a... peculiar imagination, sir but since you talked about rats, any thoughts on Vermintide 2 perchance?

Uscito già da un paio di settimane e, per quanto mi riguarda, acquistato nel lontano dicembre del 2017, giace ancora inerte nella mia libreria, addirittura neanche mai scaricato dai server di Steam.
Perché mai?
Dubbi sulla sua qualità non ne ho, in rete è già un putiferio di recensioni che ne tessono le lodi e video di professionisti entusiasti che lo giocano malamente (lasciatemi commentare con malcelato sdegno inesperti che si imbarazzano facendo tutto malissimo dall'alto delle mie centinaia di ore di esperienza - ma come ca... diamine usi quel martello da guerra? Vuoi scolarti un'altra pozione curativa ubriacone egoista? Santo cielo ogni tanto paralo un colpo! e via così).
Direi che è più una sana esperienza che mi spinge a lasciare depositare con calma le prime patch importanti per avere un titolo più stabile e godibile quando mi deciderò infine a giocarci sul serio, sapendo bene che ci vorrà tanto tempo prima che la community di giocatori diminuisca sostanzialmente, soprattutto se il primo capitolo è di qualche indicazione.
Ben più importante è forse che ancora mi diletto col capostipite e nonostante gran parte dei giocatori sia andata oltre il Rubicone io son rimasto indietro con branchi di giovani promesse che, stranamente per un gioco online, non sono poi così terribili.

Basta tenere d'occhio le retrovie e sperare che non si dimentichino di te.

What about the Devil May Cry HD Collection?

Ho (già) Dato