martedì 28 aprile 2026

From the Origins to the Inquisition in the Age of Dragons

Una combo uno-due mi ha sollevato da terra e coricato sulla stessa, facendomi passare tutto il periodo tra dicembre 2025 ed aprile 2026 a rigiocare una serie che comprende uno dei miei titoli preferiti di sempre e i suoi (finora giocati solo) due seguiti di minore apprezzamento, ovverosia il mega-video da più di sei ore sulla serie di Noah Cadwell-Gervais (visto a pezzi e solo dopo aver rigiocato ogni capitolo) ed il fatto che facendomi anziano tendo a rivolgermi sempre di più alle vecchie glorie e sempre meno alle nuove uscite.

Prima di iniziare però, c'è una doverosa ammissione da fare. Otto anni fa sono stato troppo intransigente con il capitolo Inquisition e sebbene a tuttoggi rimanga fedele alle lamentele dell'epoca, ritengo che quanto di buono ci fosse nel gioco è di grande qualità ed un piacere da assaporare e permane il dispiacere che ci fosse tanta bellezza oberata da tanta miopia (sia mia che degli sviluppatori / editori).

Ma di cosa stiamo parlando, o mio sprovveduto lettore?

Ma di Dragon Age, perdinci e perbacco!

Un giorno azzeccherò il PG e ci sposeremo, o Cassandra del mio cuor.

La punta di diamante del trittico è il primo capitolo, Dragon Age Origins, del 2010, quando la Electronic Arts ci faceva credere di investire in cose belle e nuove. In un periodo nel quale, secondo i publisher, i CRPG erano roba vecchia e che non voleva nessuno, la Bioware ti tira fuori un dark fantasy con una curatissima e panciuta (non usare lore, dannazione) tradizione come fondamento per una sontuosa saga.

Origins aveva tutto.

Il pedigree degli sviluppatori, che il mondo conosceva per Baldur's Gate 2 (mentre il vostro per Jade Empire e Knights of the old Republic), sei, e dico 6 diversi prologhi a seconda del PG scelto, una lunga ed avvincente campagna, l'impronta da fantasy meno epico e più brutale, con escursioni anche nell'orrore, un sistema di combattimento ben pensato, tattico, avvincente e con un numero decente di abilità utili e diverse che premiavano la sperimentazione e che aiutavano a non vedere le frequenti battaglie come una forzata  perdita di tempo (il mio rogue passava dall'arco ai pugnali come un novello Legolas, per esempio), battaglie che poi giocavano sovente con il posizionamento dei nemici per alzare la sfida.

Parliamo poi di un buon cast di compagni, delle quest secondarie usate spesso come occasione per approfondire la conoscenza di questo nuovo mondo fantasy, di un pregevole codex per i più curiosi e meno avversi alla lettura, un mezzo seguito nelle veci di Awakening, corposissima espansione e delle tante occasioni per fare scelte che definivano il nostro percorso e lo differenziavano da quello di altri giocatori.

Ecco, a tal proposito urge chiarire che sono d'accordo con Noah circa il fatto che la storia delle scelte e delle conseguenze da tenere a mente per i capitoli successivi si sia rivelata peggio che una lama a doppio taglio ma un vero e proprio incubo per gli sviluppatori che si sono trovati a dover ridimensionare e sfoltire parecchio nei lavori successivi, incorrendo ovviamente nelle ire dei giocatori, me (dell'epoca) compreso.

È stato il loro focalizzarsi maggiormente sulla personalità del PG nei seguiti che sulle sue scelte epocali che si è rivelata, allora, una buona pensata. Meno uccidi / risparmia l'Architetto e più con che tono ti sei rivolto a Meredith, perché quello che ne esce è un personaggio più personale. Addio quindi ai dialoghi a base di domande dell'eroe del Ferelden e via alle risposte pie, sarcastiche o aggressive del campione di Kirkwall fino anche al doppio a disposizione dell'inquisitore. Rimangono le situazioni da paragon / nemesis di Mass Effect per le scelte epocali, Maghi o Templari? ma tutta Kirkwall ancora parla di come ho dato il ben servito a Sebastian o come, con un "e con un amico?" nello scontro finale mi riportavo al fianco quel fessacchiotto di Fenris.

Prima di spendere due parole per Dragon Age 2 chiudiamo col primo.

Gli posso imputare solo due colpe. Tutto quel maledetto marrone ed il tenere personaggi e parti salienti della storia dietro il prezzo dei DLC, problema oggi decaduto con l'edizione definitiva.

 

me and the girls on our way to dismantle a bad reputation
(and the templars)

Qualcuno ha detto marrone? Con solo un anno a disposizione (2011), dalle miniere di Sassus Cryptus in California, gli sviluppatori in catene della Bioware non hanno certamente avuto il tempo necessario per scavare troppo in profondità, anche se con la dovuta avidità ed il risultato è un piccolo miracolo di adattamento con un numero sorprendentemente basso di compromessi compromettenti.

Di necessità virtù ne è scaturita una storia più raccolta che si svolge nel corso di alcuni anni (meno scelte ma puoi goderti diverse conseguenze mano a mano che si prosegue che pertanto, risolte prima del finale, rendono l'intreccio più gestibile), un approccio più intimo al PG, quasi mondano e una realtà limitata ad una manciata di aree (i quartieri della città delle catene) che rendono l'evoluzione dei fatti più marcata e visibile.

Impeccabili invece sono l'utilizzo del personaggio del mago insofferente al controllo Anders e l'introduzione di ben due elementi che presentati qui diverrano angolari nella storia di Inquisition.

Introdotto in Awakening, Anders ritorna in Dragon Age 2 come un uomo cambiato, passato dall'amabile padroncino di ser Pounce-a-Lot a terrorista radicalizzato per la libertà. Forse uno dei migliori elementi di questo capitolo è la caratterizzazione del personaggio, il motivo delle sue gesta e il modo in cui le porta a fruizione. Sarebbe stato facilissimo buttare tutto in vacca e fare la solita accoppiata terrorismo = cattivo o peggio ancora adottare la visione di Bioshock Infinite, dove la resistenza è malvagia tanto quanto il regime, non vedi?

Anders sa che quello che programma, prepara e mette in atto, all'insaputa del giocatore! (genio, un personaggio non giocante che trama alle mie spalle e mi inganna con quest secondarie apparentemente innocue) è riprovevole e a cattedrali bruciate è pronto al giudizio ma il suo gesto è la naturale, ovvia conseguenza di un clima che nel corso di Dragon Age 2 si inasprisce (e qui paga il racconto che abbraccia anni) e che forza anche la mano al giocatore a prendere finalmente una posizione netta in un problema che non è più del futuro.

Che dire poi del lyrium rosso e degli eluvian che, presentati qui per la prima volta, maturano in questioni principali in Inquisition? Ti ricordi, o giocatore, come il fratello di Varric era impazzito al contatto con questo minerale? Ebbene ora l'inquisitore deve vedersela con un esercito di templari che ci puccia il cornetto tutte le mattine. A già, non è nemmeno un vero minerale! (spoiler!)

Merrill si gioca la reputazione ed il rapporto col suo clan, fino alle amare conseguenze, per tutto il gioco con la sua ricerca su quello specchio che, se in Origins avete scelto di impersonare l'elfo Dalish, avete già incontrato insieme a lei e poi salta fuori che saranno il problema cardine del DLC finale di Inquisition, Trespasser e un ottimo motivo per rivedere Morrigan.

(ci sarebbe poi la nemesi dell'inquisitore presentata qui in un pregevole DLC che non ha giocato nessuno) 

A mio modesto parere questi aspetti che vengono ripresi ed elaborati più a fondo sono molto meglio dell'avere un quarto capitolo, quattordici anni dopo, che si ricorda se nel 2010 ho salvato il figlio del contadino oppure il cane. 

che dirti Sera, sono un romantico

 

Tra i compromessi tollerabili ci sono un cast di comprimari che al netto di alcune gemme (Varric, Merril e Aveline) presenta anche un paio di occasioni mancate. Sebastian è piatto e monocorde, meritando l'oblio a cui lo destiniamo noi giocatori avveduti ed il buon Varric e Fenris è

...

Che diavolo sarebbe Fenris?  Fenris sembra preso da un altro gioco. Fenris è stonato.

Kirkwall è più intima ma è davvero minuta, anche col barbatrucco della differenziazione giorno e notte, l'antagonista migliore te lo giochi alla fine del secondo atto, perché l'Arishok è tanta roba e il nuovo stile grafico è una gradita aggiunta ma penalizzata dalla solita palette marrone, rosso e ocra.

Massacrati dal tempo di sviluppo insufficiente e quindi irrimediabilmente compromesse vediamo quindi le aree di gioco piccole e riciclate ad libitum, quest secondarie da un tanto al chilo, di cui ricordi solo che te le smazzavi in massa per poter finalmente procedere a quelle ben più appaganti legate alla storia principale ed i combattimenti tutti uguali che annullavano qualsiasi velleità strategica con la semplice apparizione dal nulla dei nemici.

Credevi fossero tre banditi vero? Ecco gli altri ventidue che si calano dall'alto in gruppi da otto, qui, qui e qui. A turno. Tutti i combattimenti sono così. Se non credete nei mod, abbassate il livello di difficoltà e cercate di finirli il prima possibile, perdita di tempo intollerabile e continua. L'unica battaglia che ricordo è stata quella difficilissima contro l'Arishok nella sala del trono. 

Ciò detto, rimane un bel gioco


Di Dragon Age: Inquisition invece dirò poco.

Quello che non mi piacque all'epoca è rimasto sgradito, mappe enormi fini a sè stesse, con questarelle perditempo per dare l'idea che non siano vuote, raccolta degli stramaledetti ingredienti, crafting capace di rendere la stragrandissima maggioranza del loot praticamente inutile, premiami allora direttamente con delle monete e non con il millesimo anellino del cavolo da passare nella lista "vendi in blocco", combattimenti ancora meno divertenti (va però detto che riempire l'arena di bombe elementali con la sola pressione di un tasto è stata una gradevole sorpresa nel giocare come rogue) ed un nemico che sebbene interessante e caratterizzato, appare troppo poco.

Il resto però è sontuoso. A soli tre anni dal secondo capitolo qui la grafica è straordinaria. Personaggi bellissimi da vedere e ancora di più da ascoltare, alcune delle quest principali sono memorabili, il DLC nelle Vie Sotterranee è speciale, c'è una tale varietà nei colori che non può che essere una risposta al "realismo del marrone" che ha appestato la prima decade del 2000, si può persino personalizzare la colorazione dell'equipaggiamento (apprezzabilissima aggiunta).

Sarebbe stato un capolavoro se invece di annacquarlo con del "contenuto" ci si fosse concentrati maggiormente sul fondamentale, problema evidentemente opposto allo sviluppo del 2.

Lo rigiocherò sicuramente una terza volta, in futuro, magari  con l'ausilio di un mod dimagrante (150 ore di cui la metà a correre in circolo anche mai più, grazie).

Inquisition quindi rivalutato, quello che c'è di bello è stato detto e non è affatto poco e per non rovinarvi la sorpresa taccio sul numero rilevante di rivelazioni notevolissime che (purtroppo soprattutto nei DLC) espandono nozioni date per acquisite. 

 


 

 

sabato 19 aprile 2025

Il re del sollazzo - Bloodborne

Con solo dieci anni di ritardo!

Pigro.
 

Mettere Bloodborne sul podio del re del sollazzo richiede davvero poco sforzo, eppure ci sono un paio di cosette che non ho ben digerito di questa molto apprezzata piccola rivoluzione della serie Dark Souls.

Se non ricordo male parte della critica dell'epoca faceva un gran discorrere della (guarda caso la novità) difficoltà del gioco per via della maggiore aggressività dei nemici, il loro numero e la mancanza, molto ben sbandierata, della possibilità di ripararsi dietro uno scudo.

Tant'è vero che un patetico succedaneo lo si trova verso l'inizio e nella descrizione si dice chiaramente che affidarcisi troppo porta a una mancanza di intraprendenza e reattività.

Dopo essermi gingillato col titolo nella sua interezza (e mancando per dabbenaggine il finalone segreto) ed essermi insediato tra il francamente minuscolo 11% dei giocatori che hanno completato anche l'Hunters' Nightmare DLC, decretando quindi che 90 acquirenti su 100 del gioco avran visto in effetti ben poco, posso anche dire di averne un tantinello appreso le regole fondamentali.

 

A però

Col cuore saldo del giocatore che ha appena dimostrato la sua credibilità, passo ora quindi a distruggermela dicendo che la difficoltà di Bloodborne, a mio avviso, è oltremodo artificiosa e un po' bugiardella. All'inizio anche io son rimasto spiazzato dalla notevole mobilità e rapidità dei movimenti nemici, in particolare dei primi due boss, Gascoigne e la Cleric Beast. Essendo però già abituato da innumerevoli partite a Dark Souls 1 & 2 a fare il saltimbanco attorno ai nemici senza affidarmi alla parata ho notato ben presto che la cosiddetta difficoltà di questi incontri era tutta appannaggio dell'enorme mole di danni causati da un singolo colpo affondato con successo e di conseguenza, dai miseri punti vita disponibili.

Mi spiego meglio, una volta che, a gioco ormai ben inoltrato, avevo il personaggio con le caratteristiche aumentate in base alle mie preferenze, la maggior parte dei boss, salvo pochissime eccezioni (Lady Maria, Ludwig e quel bastardone di Paarl) sono stati risolti a volte anche solo al primo tentativo.

Sono diventato improvvisamente bravissimo a schivare? No, ho portato i miei punti vita a 1.300 e passa, lasciato la stamina a 15 e pompato, di pari passo alla costituzione, l'abilità principale della mia arma preferita, il bastone/frusta iniziale (e più di qualcosina a bloodtinge per la mia fida pistola).

Avere finalmente un numero decente di punti ferita mi ha permesso di poter commettere un errore o due (ma anche tre) durante le sfide e poter continuare senza dover ricominciare daccapo. È stato incredibile quanto tanta difficoltà di molti boss sia evaporata una volta che potevo incassare più di due schiaffoni.

Anche questo vecchio cialtrone ha richiesto solo 2 prove.

A riprova che ho ragione, il fatto che fin da subito vengano messe a disposizione del giocatore ben 20 fiaschette per ripristinare i punti vita. Venti. Contro la singola Estus flask di un Dark Souls. È palese che gli sviluppatori siano ben consapevoli che la costituzione del personaggio è un pilastro della giocabilità del titolo. Le fiaschette di sangue si trovano in abbondanza e si possono comprare liberamente. Segno che se ne prevede un utilizzo intenso. Pensate che una singola fiaschetta costa meno di un proiettile e diverse migliaia di blood echoes in meno di un coltello da lancio. Penso che in tutta la mia esperienza ne abbia bruciate almeno un migliaio. Ecco quindi che una volta in grado di reggere al colpo improvviso di un boss riottoso o agli effetti deleteri di una schivata tardiva, ci sia la possibilità di giocare quei secondi in più che permettono di imparare ed incamerare il ritmo giusto da applicare allo scontro, senza l'interruzione della prova e relativa pausa di ritorno nell'arena.

Spero di essermi spiegato chiaramente. Bloddborne è quindi un gioco di fatto facile? No, affatto. È difficile come tanti lo decantano? Sì ma per il motivo sbagliato. Gran parte della difficoltà è racchiusa nella mole di danno degli attacchi nemici e nella lentezza con la quale si può compensare investendo punti nella costituzione.

A complicare il tutto non ci sono armature da indossare e per buona parte del gioco avrete abiti (spesso favolosi) con una media di difesa di 90 agli attacchi fisici e un paio di rune, acquisibili solo ad un certo punto, per alzare la resistenza del 3% e siamo sempre lì, all'inizio ne verrete svantaggiati visto che ovviamente il 3% di 100 è meno importante del 3% di 250.

Sì, cambiavo abito continuamente.

Una volta quindi reso i boss meno spaventosi, ripeto, dandomi la possibilità di reggere più di 10 secondi e quindi poter impararne tempi e movimenti, a conti fatti il nocciolo della sfida si è trasferito alle aree esplorative che precedono le arene, con punte di vera cattiveria nei vari Nightmare e nella Forsaken(o forgotten?) Forest.

Un altro appunto poco lusinghiero è anche il fatto che si possa venir trasferiti in due aree ben al di là della propria preparazione che solo dopo ripetute bastonate sui denti si rivelano destinate a futuri peregrinaggi con migliore equipaggiamento. Questo è il caso della Bestia Paarl su cui mi sono infranto le speranze e l'ingresso in paradiso perché cocciutamente, senza altre strade visibili al momento, credevo fosse il boss che mi precludesse la prosecuzione del gioco, indovinate la mestizia nello scoprire solo dopo che conduceva semplicemente ad una scorciatoia... Ma nel frattempo ho perso tempo ad affrontare un boss destinato a livelli superiori semplicemente perché il gioco mi ci ha portato troppo presto.

Questo non era però un re del sollazzo, destinato a tesserne le lodi? Bhé sì ma di gente che stravede per Bloodborne (senza averlo finito, a giudicare dalle percentuali legate ai trofei) ce n'è davvero tanta. Io stesso credo sia il titolo per eccellenza da avere se hai una PS4, perché a parte queste critiche ho molto apprezzato il giocarci.

Stiamo parlando di un soulslike di grandissima atmosfera (forse la migliore), grandissima direzione artistica, con una puntina di horror che non guasta, le solite interpretazioni criptiche e spledidamente inglesi degli npc, un mondo interconnesso di buona qualità, una grande giocabilità e gli attacchi critici legati ad un colpo di pistola sparato al momento giusto (che danno sempre grande soddisfazione).

Aggiungo che ho giocato esclusivamente in modalità offline visto il mio rifiuto categorico di pagare anche la Sony per poter accedere all'online, visto che pago già il mio provider ma credo che la comunità online del gioco sia tuttora viva, visto che in dieci anni non si è mai palesata una riedizione del gioco (che su PC rigiocherei molto volentieri).

Vi lascio col video della mia vittoria su Ludwig, che esemplifica con chiarezza i punti che ho espresso sulla difficoltà, uno scontro ben eseguito, avvincente ma non privo di errori da parte mia (perché pretendere una perfetta esecuzione non è un accettabile livello di difficoltà).


 

giovedì 27 marzo 2025

Filling the gaps: Gabriel Knight

Tanti anni or sono ero già un giocatore molto attivo ma neanche l'abuso della pirateria poteva permettermi di mettere le mani su tutto quanto fosse interessante o di grido e pertanto, nel corso del tempo, ho accumulato una lista di titoli che, dato il loro pedigree o status ormai conclamato di cult, mi sono lasciato alle spalle conservando però la curiosità di provarli, prima o poi.

 

Ci sono diversi giochi che riassaporo abitualmente, per piacere, affetto o nostalgia e ce ne sono altri che, seppure con 30 anni sul groppone, sono ancora una novità.

È proprio il caso di una delle serie Sierra più note e forse di migliore qualità, quella di Gabriel Knight, scrittore ed investigatore dell'occulto. La prima avventura, edita nel lontanissimo 1993, quando le avventure grafiche regnavano sovrane, ha atteso il 2024 prima che la installassi e cominciassi a scoprirla come si conviene (e comprata in un bundle dei sempre benedetti Gog.com nel 2012!). Conoscevo già la fama e la qualità dei prodotti Sierra ma all'epoca ero tutto preso da Lucasarts e anche dopo l'acquisto di un 486 gran parte dei loro titoli non passarono per il mio hard disk.

 


Sebbene ad una prima, distratta, occhiata possa sembrare familiare abbastanza da non rimbalzarmi brutalmente, basta giocarlo per un po' per capire che Gabriel Knight: Sins of the Fathers opera su un binario meno rassicurante e più intricato di quanto fossi abituato a sperimentare. Una maggiore attenzione al realismo, dialoghi ben strutturati e ricchi, enigmi più vicini all'investigazione che a semplici sbalzi logici ed una trama che, non mancando comunque di un certo umorismo, vira decisa verso il maturo.

Questo non impedisce al protagonista, Gabriel, di avere alcune di quelle doti alquanto caustiche tipiche dei suoi colleghi più o meno illustri del settore che forse aiutano a rendere meno tetro quello che in effetti è un thriller con tinte soprannaturali. Nel cast dei personaggi ne figurano due che poi, nei titoli seguenti, avranno un ruolo più compiuto come comprimari e finanche co-protagonisti.

Il mistero è tetro ed intrigante, la sua soluzione non è questione di poco (con qualche piccolo aiuto mi ci sono volute più di 14 ore) e a completamento dell'esperienza sono davvero contento di aver riempito la lacuna.

 


Gabriel Knight 2: The beast within arriva nel 1995 e segue subito il trend del momento, sfondi e personaggi ripresi dal vivo ed animazioni e filmati nella nuova sontuosa veste del Full Motion Video! Possiamo finalmente ammirare Gabriel chinarsi per raccogliere qualcosa, aprire la portiera dell'auto con la chiave, infilarsi il cappotto prima di uscire e prodursi in tutta una serie di animazioni una più realistica dell'altra e solo talvolta lunghe qualche frame di troppo. Proprio quello che all'epoca sembrava il pezzo forte, la veste grafica così realistica è quella che soffre di più per i 30 anni passati, con una risoluzione oggi bassissima, con pochi colori e un audio non proprio cristallino.

Per poter giocare adeguatamente ho dovuto trafficare un po' per avere dei sottotitoli, non previsti nel gioco originale ma risolto questo inghippo e non facendo il prezioso per la resa visiva mi sono tuffato anche qui in un'avventura ancora una volta votata al thriller e con quelle velleità da film che all'epoca i giochi cercavano di non limitarsi a scimmiottare. Va dato atto alla creatrice della serie, Jane Jensen,  di essere riuscita a tirarne fuori una buona approssimazione.

Tra le novità del secondo capitolo, una co-protagonista che si vede promossa da damigella in pericolo a validissimo supporto per il suo capo, un approfondimento dell'aspetto investigativo relativo alla ricerca di informazioni (poi sviluppato ampiamente nel terzo episodio) e un'idea forse più felice sulla carta che non da utilizzare effettivamente, quella del registratore a doppia cassetta (roba paleo-tecnologica per i giovani d'oggi) che è protagonista di alcuni degli enigmi meno entusiasmanti, sebbene se ne intraveda il potenziale.

 


Completato proprio ieri, a soli 26 anni dalla sua pubblicazione, Gabriel Knight 3: the blood of the sacred, the blood of the damned è il terzo e ad oggi ultimo capitolo di questa interessante saga che si è evoluta ad ogni passo per giungere, nel 1999, ad un completo 3D, con camera libera di muoversi ovunque (e a mio avviso con dei comandi davvero ben congeniati per quella che rimane un'avventura grafica da gestire col mouse), personaggi dotati di rudimentali espressioni facciali, enigmi che sono stati studiati per essere fruiti in un ambiente tridimensionale (ogni oggetto d'interesse ha una sua inquadratura personale che più di una volta si rivelerà utilissima) e un buon doppiaggio.

L'investigazione si svolgerà tutta nei dintorni di un paesino francese e determinante sarà seguire gli spostamenti dei vari sospetti ed operarsi per averne impronte digitali o conversazioni da carpire con destrezza. Come accennato prima qui la parte di ricerca di informazioni, tutta ad appannaggio di Grace, è sviluppata al suo meglio con un motore di ricerca dedicato e la possibilità di analizzare i vari file che si immetteranno nel computer, permettendo traduzioni, studi su mappe o immagini e altro.

La storia e gli enigmi rimangono interessanti e spesso molto logici, visto che l'anima investigativa di thriller si può dire qui pienamente sviluppata. Dei tre titoli, è con questo che mi sono sentito più vicino al ruolo di un investigatore ficcanaso. Qualche magagna per poterlo fruire adeguatamente (nel mio caso ho risolto rozzamente lanciandolo in modalità windows Vista compatibile) ma per farlo girare fluidamente e senza sbavature dovrete pasticciare un po' di più con i file.

Nota di colore, per due titoli su tre il protagonista ha la voce donatagli da questo bel tomo qui:

Tim Curry!

 

 

domenica 24 dicembre 2023

God of War, dal primo all'ultimo

 

ma tutti tutti?

Complice l'aver finalmente trovato un angolino da dedicare alle console non più freschissime ho intrapreso, verso ottobre, una solenne galoppata di tutta la serie esclusiva Sony di God of War, al netto di un fantomatico titolo per mobile che chiaramente ignoreremo senza dissimulare noncuranza, che si è protratta fino a pochi giorni fa soprattutto per gli ultimi due titoli per la PS4, decisamente ricchi di cose da vedere e da fare.

Non è la prima volta che ciancio di questa serie e sostanzialmente non ho cambiato di molto la mia opinione in merito. Il personaggio, al netto della serie matura sulle console attuali, è la fantasia di un dodicenne americano di cosa possa essere figo, con tette, violenza e pizzetto gestiti con un equilibrio mai pervenuto (infatti nel presente God of War 2018 e Ragnarok manco mezza tetta, prendi e porta a casa adolescentello). Le frasi urlate, i QTE per le eliminazioni sempre più cruente (lo sbudellamento del centauro fra tutti) e quelli tristissimi per le ammucchiate con la sensualità di uno sgombro surgelato, sono invecchiate molto male, al pari delle sezioni platform del capostipite della serie.

 

Tipo la risalita dall'Ade
(la prima di una lunga serie).

Il rigiocarli, però, ha contribuito anche a rinnovarne il mio apprezzamento per le fasi giocate, le stupidate come i costumi alternativi, il buon bilanciamento e la voglia di osare tecnicamente sempre di più, su PS2 e PSP (niente di meno) fino all'apoteosi su PS3. 

Kratos ha guadagnato in spessore grazie agli scrittori (e che scrittori) nei suoi due titoli più moderni, anche se secondo Baldur è solo vecchiaia laddove il giovanotto indisponente dei sei titoli precedenti aveva la manovrabilità decisamente più accentuata e un parco mosse che si è portato appresso fino ad Ascension con poche modifiche, tranne le solite aggiunte relative ad armi specifiche e proprio il parco mosse ormai completo mi ha permesso di godermi molto di più la mia seconda sessione al God of War 2018 in nuovo gioco plus, dove ho abusato, causa grande predilizione, dell'accettata con pausa ricca di suspence sul capo e del cazzottone sullo scudo.

Quanto mi è piaciuta la varietà di mosse per il combattimento a mani nude di questo episodio e solo le lacrime che solcano le mie rughe possono descrivere il rimpianto nello scoprire che in Ragnarok era sparito l'albero abilità per i cazzotti, ridimensionati ad un paio di mosse da non usare praticamente mai, proprio come le volte che potrete ricorrere al cazzottone sullo scudo! Mannaggiamiseria!

NO! il doppio L1 di uno specifico scudo non vale!

Kratos ovviamente funziona meglio perché finalmente c'è un cast di personaggi con il quale interfacciarsi che poi è quello che è successo al Gatsu di Berserk, partito incarognito e dannato e poi fiorito in un personaggio struggente grazie a tutto il cast di comprimari che si sono aggiunti numero dopo numero. Anche quelle che sembrano spalle comiche definite unicamente dalla loro funzione di gioco e dalle battute hanno livelli sorprendenti da scovare e svolte storiche da sperimentare.

Rimangono le mie riserve sulgli inutili elementi GDR che aggiungono un livello superfluo da considerare durante le partite (problemi con la regina delle valchirie? Prova l'armatura che alza al massimo la difesa!)

Quale regina delle valchirie? Ce ne sono almeno tre...

Un po' mi è mancata l'impostazione dei classici God of War, progressione lineare, sia della storia che delle abilità (tutte le anime rosse vanno subito ed esclusivamente alle lame, armi extra ed incantesimi da prendere in considerazione solo nel nuovo gioco +), una durata adeguata ad un action che si rispetti, quella dozzina di fattibili ore e quel mix di nemici nei livelli avanzati che obbliga a scelte oculate nell'approccio. Quello che mi fa piacere sia rimasto indietro è già chiaro dalle prime righe, l'ambientazione greca spremuta fino all'osso, il vecchio doppiaggio (che soprattutto in God of War 2 è di bassa qualità, voci appena udibili e niente sottotitoli) e visti gli aggiornamenti degli ultimi giorni, anche David Jaffe. Dell'ambientazione vichinga ho apprezzato l'incredibile bellezza della Midgard del 2018 (Ragnarok è meno stupefacente sebbene più vario) e la riscrittura ed alterazione della mitologia norrena ad uso e consumo di una trama che rimane avvincente ed il fatto che si consumi tutto in due titoli (lunghissimi) è senz'altro un plus, per anziani come me.

In un'industria come quella odierna questo Kratos
è un mezzo miracolo.

Grande apprezzamento anche perché stavolta non ci dobbiamo spupazzare tutto il dannato pantheon a suon di boss e bossetti, guadagnando in varietà con troll, draghi, elfi, fantasmi, bestie varie, centaure aguzzine e quell'ammucchiata di stronzi arroganti e micidiali dei Berserker (per il Ragnarok) e Valchirie (grandi, divertentissimi e bellissimi boss, per il 2018) che usano una formula alquanto divertente, laddove ognuno ha il suo bel set di mosse con qualcheduna in condivisione e il boss finale del set le comprende tutte, creando una sfida certamente più tesa ma fattibile. Argomento a parte poi riguarda i collezionabili, davvero tanti (troppi) e, particolarmente in Ragnarok, diversi hanno l'abitudine di poter essere trovati solo dopo determinati eventi nella storia principale, costringendo il giocatore a tornare più volte dove le mappe segnalano ulteriori scoperte da fare, molto meglio usare una guida e risparmiare almeno quel po' di tempo utile ove possibile.

esatto.

La serie però è divertente, avvincente, impressionante tecnicamente, non stanca, anzi invoglia a proseguire e così, in due mesi, ha monopolizzato la mia attività ludica e non ho mai sentito il bisogno di staccare, prendermi una pausa, anzi, sono passato dal primo all'ultimo senza sforzo ed addirittura, per l'occasione, mi sono procurato una copia di Ascension visto che all'epoca mi sbarazzai della mia con un po' troppo snobismo* e mi sono tuffato su Ragnarok appena dopo God of War 2018 (che sta per le ore di gioco totali). A conti fatti potrei aver trovato un'altra tradizionale rimpatriata insieme alla serie di Tomb Raider (fino al The Last Revelation) e Halo (fino a Reach).

Quasi quasi volevo rifarmi una partitina...


  • God of War non ha più nulla da dire - falso, ma prima del 2018 non potevo saperlo;
  • Allontanare la telecamera dall'azione tanto da renderla indistinguibile solo per farmi vedere l'ultima meraviglia tecnica per poi farmi massacrare da 5 satiri a malapena scorgibili può essere fonte di frustazione;
  • La maledetta prova di Archimede - credo alleggerita dalla corposa patch scaricata.



giovedì 5 marzo 2020

A strand to pull my leg

Cosa sapevo di Death Stranding prima di comprarne una copia?
Che era di Kojima e c'era la faccia di Reedus.


Da Metal Gear Solid per la vecchia Playstation sono passati parecchi anni e ce li ho tutti sul groppone.
Hideo Kojima continua ad avere le sue idee peculiari e riconoscibili ed ha la grande fortuna di poterle esprimere piuttosto liberamente, perché una cosa è sicura, Death Stranding è frutto di una visione priva di compromessi, completa dall'inizio alla fine.
Purtroppo è anche una evidente dimostrazione che lo scrittore, regista, ideatore, produttore, direttore del casting Kojima ha decisamente bisogno di un editor che tagli, snellisca e che assolutamente non sia lui.
Le prime ore del gioco si sono abbattute su di me con una discreta pesantezza e un pizzico di cinismo mi suggerisce anche greve di tracotanza.
In quelle che mi sono sembrate (più o meno) cinque interminabili ore ci sono una bella ed evocativa introduzione, piuttosto lunga, una breve sezione di gioco, una carrellata di scene animate con l'ingrato compito di dovermi spiegare gran parte della situazione ma colpevoli di ripetersi  (c'è una sequenza animata per ogni npc che chiede a Sam di fare la cosa e lui che dice no, essenzialmente), dilungarsi e una in particolare di essere alquanto ridicola (la famosa scena del presidente/mamma).
Dopodiché altra scena animata per illustrare l'aspetto soprannaturale e finalmente un'altra breve sezione di gioco che introduce nel gameplay questo aspetto ultraterreno e poi via con un'altra serie di lunghe scene animate (e daaaaaai Sam, facci sto favore, e no che non mi va).


Oltre al fatto che il buon Kojima invece di imparare ad asciugare i testi e renderli più agili ha rigirato la frittata e gioca ormai sul fatto che se è un suo prodotto ti devi aspettare le lungaggini non interattive, bella pensata piuttosto arrogante, è qui che ho cominciato a percepire che l'autore non avesse molto rispetto non solo per il mio tempo ma anche per la mia intelligenza e questo è il perno sul quale ruota il fatto che, nella mia personalissima esperienza, sebbene Death Stranding sia a conti fatti un buon gioco e ben curato, sia neanche troppo velatamente anche una presa per i fondelli ai danni del giocatore.
Prove a carico di tale eresia di cui mi sono apparentemente pubblicamente tacciato.
Il gioco prevede che noi si consegni pacchi, notoriamente l'attività più banale in un video gioco dai tempi nei quali hanno inventato il tasto X per saltare.
Questo non impedisce agli npc di farci una quantità industriale (no, davvero, di tutte le email farlocche che riceveremo un buon 85% sono di sperticati complimenti) di ringraziamenti conditi da encomi di ogni genere.
Più di una volta mi sono ritrovato a rispondere ad un tizio qualsiasi in un Distribution Center che meravigliato mi chiedeva come avessi fatto ad ingollarmi tutta quella roba con un "ho usato il furgone?"
La sfida logistica del raggiungere l'obiettivo elaborando un tragitto ed il modo di navigarlo sono poi attività un tantino banali, tanto è vero che, probabilmente proprio dovuto al fatto che l'attività sia elementare, si è posta enorme cura e lavoro nel gestire anche la semplice camminata.
Non c'è gioco più realistico di questo per inciampare su di un maledetto sasso.
Odierete ogni singolo corso d'acqua.

prendi questo, pendenza, mio mortale nemico.

Risolta l'area iniziale, piuttosto piccola, verrà introdotta la possibilità di edificare una strada che renderà la consegna tramite il furgone o la moto una passeggiata di salute, questo finché non noterete che le migliaia di unità di materiale richieste saranno convertite in una manciata di metri di asfalto, al che aprirete la mappa e cercherete la posizione di South Knot City e piangerete.
Quello che a questo punto non sapete è l'odissea che vi aspetta se vorrete fare arrivare la strada anche a Mount Knot City.
Adorerete in particolare fare consegne al figlio del novellista.
Come e dove ottenere il materiale?

Grind e cazzotti.

Fortunatamente a questo punto verrà sbloccato l'oggetto più utile e più divertente di tutto il vostro arsenale.


La cosa che veramente mi ha entusiasmato fare in Death Stranding è stata la messa in opera di una fitta rete di teleferiche che collegavano ogni punto d'interesse dalle pianure alla montagna, trasformando consegne problematiche e tortuose in una questione di poco (3 minuti da Mount Knot City al Distro Center a nord, con la Sospeso Almost-Airline).


Ed è qui che subentra un'altra furbata che non posso non vedere come un'altra stoccata alla mia persona.
Le consegne portate a compimento, il supporto fornito agli altri giocatori, vuoi con le proprie costruzioni, ponti, mezzi, scale, teleferiche, rifugi, sia con il recupero e la messa in sicurezza, se non direttamente nelle mani del destinatario, di loro articoli lasciati in giro, vengono premiati con i tipici like da Facebook che accumulerete e donerete via via nel gioco.
Kojima, stai per caso cercando di gratificarmi facendo leva sulla produzione a gratis di un ormone a caso di cui fai pure discutere i tuoi npc?
È innegabile che sarete deliziati nello scoprire che un vostro furgone od un ponte piazzato nel punto giusto avranno aiutato un altro giocatore (cosa che il gioco si premura di farvi sapere puntualmente) ma non so, se la cosa inizia e finisce qui, mi pare un'altra strizzatina d'occhio di troppo.
Se gran parte della gratificazione che posso trarre da questo gioco è il riconoscimento di parteciparvi due domande sull'onestà intellettuale del signor Kojima mi sovvengono.

non sono affatto stupito

Il nome del protagonista, Giovanni Trasportatore Bartolini.
Suona ridicolo vero? Non avete ancora letto quello completo della tizia col vestito rosso.
Tutti i nomi, vostri e degli NPC hanno sia un significato letterale che metaforico, ciò non li rende meno derisori.
Finirei le note negative con l'aggiungere che Higgs sia un personaggio imbarazzante e che Kojima sebbene non le faccia respirare più attraverso la pelle continua a farvela vedere la pelle, anche di quelle che non respirano più.

non ho capito.

Ora che mi sono sfogato ammetterò quanto segue.
La grafica è meravigliosa, dalla fanghiglia desolata alla faccia di Fragile.
Avventurarsi in una nuova area, priva di strutture che arriveranno dall'online solo dopo, è francamente un'esperienza molto ben gestita.


La colonna sonora è di tutto rispetto.
Ci sono facce molto note e se proprio vogliamo essere onesti se azzecchi l'attore hai fatto già metà del lavoro.

l'altra metà è impegnata a non mettere in discussione la propria virilità.
Grazie, va già molto meglio.

Al netto di Norman, tutti gli altri, particolarmente Mikkelsen, danno prova di credere nella cosa e farla come si deve (ricordate che la trama barcolla a tratti sul ridicolo), Reedus invece risulta piatto, un po' come il suo personaggio, Marco Spedizioniere UPS.
Death Stranding è geniale nel rendere l'opzione più semplice e comune in un video gioco, uccidere, ingombrante, scomoda ed una concreta perdita di tempo e la cosa paga alla grandissima nel finale, davanti ad una Amelie che si allontana dicendo ad un confuso Nando Corriere SDA che a questo punto dovrebbe pur sapere cosa fare.
Questo è a mio avviso il punto di massimo splendore e complimenti a Kojima.
I BTs sono un'idea che ho apprezzato per un nemico spaventoso il giusto e misterioso alquanto.
I BBs un po' meno ma Lou è adorabile e senza di lui Anselmo Messo Poste Italiane sarebbe più piatto di una mattonella da bagno.
La ricchezza di dettagli è inquietante, alcuni non li noterete neanche.
L'implementazione delle meccaniche online è la naturale evoluzione dei messaggi di Dark Souls e funzionano molto bene nel contesto del gioco e sono sempre utili (ed una mano santa per le strade).
Il finale sembra sempre non arrivare mai, lo vedrete slittare per ben tre volte ma la caparbietà con la quale il gioco non vorrà terminare è dovuta al fatto che nulla viene lasciato in sospeso e tutto portato a soddisfacente conclusione, cosa non vera per moltissimi titoli ed in particolare per il quinto Metal Gear Solid, difatti qui paga il controllo totale che l'autore ha sulla sua opera (e sulle centinaia di autori coinvolti).
Quindi?
Death Stranding non è un capolavoro ma sono davvero contento di averlo provato nella sua interezza, Kojima è di sicuro in gamba ma le sue debolezze non le dovrebbe ironizzare per poi ignorarle.


Ora devo solo ricordarmi di non rigiocarlo quando uscirà su PC.



martedì 21 gennaio 2020

It was time to switch gears in 2019

Sebbene le precedenti due liste siano corpose il maggior numero dei titoli giocati l'anno scorso sono di fatto su diverse altre piattaforme, tra cui spicca, con ben otto giochi, la sempre amabile Switch.
Per tutto il resto ci sono il DS, il 3DS, la PS4, itch.io e, udite udite, lo store Epic!
Robe da matti.

Hyperlight Drifter
Hyperlight Drifter è uno di quegli acquisti che fai, non dico d'impulso ma più che altro ispirato da lodi, più o meno sperticate che alcuni critici che segui gli hanno concesso.
Va anche detto che sulla carta sembra proprio avere tutto per quanto concerne i miei gusti, grafica in vetusta ma solo all'apparenza pixel art, colori acidi, movimenti precisi e fluidi, ossatura alla Zelda, musiche peculiari e quella spruzzata d'atmosfera alla Nausicaa con tanto di giganti in disfacimento sullo sfondo.


Gli scontri con i boss sono poi divertenti senza essere troppo esigenti ma non vi nascondo che una volta finito ero contento di essermelo lasciato alle spalle ma se dovessi dirvi esattamente perché non credo che potrei essere preciso.
La navigazione della mappa è forse la parte più antipatica, gli scontri più difficili sono quelli durante l'esplorazione e cercare i vari extra, seppure con l'ausilio di una guida è comunque una faticaccia.
Non so, c'è una nota stonata da qualche parte che il mio orecchio inconsciamente avverte ma che non riesco a determinare con chiarezza.
È un buon gioco che però mi nasconde qualcosa.

Apollo Justice
Su l'eshop Nintendo è acquistabile in digitale per 3DS ma io l'ho giocato sul mio vecchio DS grazie alla cartuccia originale.
È fondamentalmente la stessa storia di sempre, non che ci si lamenti, con un nuovo protagonista e alcune vecchie conoscenze con qualche anno in più sul groppone.
Investigherete luoghi del crimine, difenderete improbabili imputati, vi godrete le espressioni caricaturali di testimoni mendaci messi alla berlina e smantellerete, bluffando o improvvisando, le bislacche teorie dell'accusa, in perenne contrasto col giudice meno affidabile della storia della giurisprudenza.
Personalmente però trovo deprecabile che per tutta una trilogia, ai miei comandi, l'egregio signor Phoenix Wright fosse fondamentalmente una sorta di dilettante di buon cuore sempre in balia degli eventi mentre in questo episodio, in qualità di NPC, sia una faccia da poker e stratega a livelli inverosimili.



Yakuza Kiwami
Complice lo sbarco anche sui PC la serie Yakuza è tornata a far parlare di sé e stavolta sono rimasto coinvolto anche io.
Da tempo esclusiva delle console della Sony e con un seguito di fan di tutto rispetto basta provarlo per un po' per capire che le opinioni positive al riguardo sono ben meritate.
C'è già chi ha detto che la serie Yakuza è quello che noi vecchiardi ricordiamo essere Shenmue ma che in effetti è divertente da giocare, al contrario dell'effettivo Shenmue.
L'area di gioco è alquanto ridotta, un quartiere, di fantasia, giapponese pieno di attività da svolgere e gentaglia che non può proprio farsi i fatti propri e, nel caso di Kiwami, in pieni anni 80.
Perché funziona così bene?
Perché il personaggio, Kiryu, sebbene sia di fatto un mafioso ha il cuore d'oro, la mascella squadrata da persona seria, il colletto col bavero ben alto e scollato, e pugni devastanti che in accoppiata con le sue belle scarpe lucide, tendono ad infrangersi, spesso e volentieri, su grugni di colleghi ed aspiranti tali e solo allora, quando lo vedrete sollevare uno scooter e schiantarlo sulla schiena di un teppista di quart'ordine, ricorderete che il signore sarebbe anche un criminale.
Dopodiché vi diletterete in quest secondarie con la più svariata umanità, o quanta gente peculiare incontrerete ma soprattutto farete la conoscenza di Goro Majima.
Non potrete evitarlo.
Finirete anche per volergli bene, perché lui ve ne vuole molto.
Rimarrete stupiti delle innumerevoli, pretestuose coincidenze nelle quali vi imbatterete nel vostro fan numero uno.
Oppure, ogni volta che sentirete lo straziante grido "Kiryu-chan" echeggiare per le vie avrete un brivido involontario lungo la schiena.
Gli unici momenti nei quali Yakuza pretende di essere preso sul serio è durante le missioni principali che portano avanti una trama da drammone criminale che invariabilmente naufragherà non appena una giovinetta tenterà di adescarvi per strada e voi le darete una delle candide risposte tipiche di Kiryu.



Titanfall 2
Breve storia triste.
Tempo fa volevo provare il gioco e casualmente su Origin era possibile scaricarne una versione di prova. Ad abbondante download completato però il sito mi chiedeva la chiave di attivazione del prodotto ed ecco perché la mia copia è per la PS4.
Un'altra storia triste è che un signor sparatutto quale è questo qui sia rimasto pressoché ignorato.
Campagna per giocatore singolo di gran livello.
Ottimo sistema di movimento con scivolate, corse sui muri in spregio alla gravità e tutti gli scavalcamenti di parapetti, ringhiere e corrimano che l'olio cuore vi permette.
Armi da fuoco più che dignitose.
Dei maledetti mech da montare (il tuo) e smontare (i loro).
Poi ci sarebbe anche una storia di montante graduale affetto tra l'uomo e la macchina senziente che vorrebbe farti pure versare qualche lacrima ma non ha le tette come Cortana ma ero distratto dai gagliardi fuochi d'artificio.
Gran fanfara anche per il multiplayer ma che io sia dannato se pago per il privilegio di poter accedere all'online quando già ho un provider con le sue bollette.

qualcuno si prende troppo sul serio qui


Subnautica
Vuoi la scusa della fantascienza per avere l'equivalente di utilissime stampanti 3D da sogno, vuoi l'esplorazione subacquea, così distinta da tanti altri titoli simili nelle ambizioni, vuoi la discreta placidità degli ambienti che se navigati con oculatezza saranno sempre più evocativi che minacciosi, vuoi per la discordanza tra aspetto da paradiso e spietata natura incurante ma vuoi soprattutto perché non l'ho pagato manco mezzo centesimo, Subnautica non solo l'ho giocato fino in fondo ma me lo sono anche goduto un bel po'.
In genere col crafting ho un approccio scostante, tu non mi infastidisci ed io ti ignoro con buona pace di entrambi e così va benissimo nella stragrande maggioranza dei casi, perché è solo un orpello in più che si mette di questi tempi in quanto voce indispensabile da piazzare sul bugiardino (marketing che vince sul design = brutto) e quando invece è il perno tende a diventare per me confusionario e ben presto la causa di abbandono (perché devi scoprire tutto da solo, una wiki sottomano è di fatto indispensabile, devi perdere tempo a cercare materiali, ne hai sempre qualcuno in meno perché hai fatto male i conti, ecc. ecc).
E qui è così, non si scappa, eppure è stato un piacere.
È facile costruire le prime cose, per quello che si ottiene le materie prime richieste sono risibilmente poche e in un paio d'ore avremo il primo mezzo di trasporto ed una sacca di utili attrezzi ben fornita.
Da lì ad una base/alloggio sulla terraferma con hangar per il mini sub e base d'appoggio a chilometri di profondità, con reattore nucleare e coltura idroponica e desalinizzatore raggiungibile solo con il sottomarino, dall'interno completamente navigabile (il che non lo rende un mero mezzo di trasporto, ma una parte del mondo a tutti gli effetti) con tanto di rampa di lancio per la tuta meccanizzata che ovviamente avrete costruito, è un attimo.
Il meglio di tutto ciò?
Il/i designer sono riusciti, in un ambiente vasto e navigabile in ogni suo angolo a lasciare delle tracce da seguire per dare ritmo alla storia che si dipana e non lasciarci mai ad asciugare come un costume dismesso ed abbandonato.



Dandara
Dandara è quello che compri quando dai una scorsa alle offerte e ti meravigli di non averne sentito parlare in giro un granché.
È quello che un nutrizionista introdurrebbe nella tua dieta per renderla bilanciata.
È un signor gioco di piattaforme in cui non si salta né si cammina ma ci si lancia diagonalmente su ogni superficie utile cosparsa alla bisogna di sale, il perché è un pretesto ma il trucco riesce benone.
Rinfrescante anche il fatto che sia un fantasy che non si ispira allo standard occidentale a cui siamo tutti abituati e che pare sia il limite massimo della nostra inventiva.



Shinobi
Ah, le parolacce.
Questo bel tomo qui è rimasto per anni incompleto nella mia collezione, uno tra i primi acquisti quando il mio 3DS era nuovo fiammante (per un usato) e cercavo pervicacemente di giocarlo con l'effetto 3D attivo.
Non avevo speranze.
Giochino legnosetto e bastardo come pochi, con una grafica mediocre, trama ridicola, livelli non lunghissimi ma pieni di occasioni per morire più o meno lealmente e un boss finale che ho francamente detestato.
È il tipo di gioco che per me è kriptonite, richiede di fare meno errori possibili tra un checkpoint sulla terra e uno sulla luna. Portato a termine solo perché sono un caprone.

l'inutile livello bonus

Iconoclast
Adesso si ragiona.
Gran bel metroidvania con grafica puccettosa, sfondi inspiegabilmente cubisti, ottimi controlli ed animazioni e umorismo in quantità a far da contrasto ad una storia francamente drammatica.


Uno dei tanti per i quali mi sono procurato una gagliarda versione fisica non per collezionismo ma perché non ci si può fidare mai dei negozi ufficiali legati ad una console, tendono a chiudere e rendere impossibile il mantenere l'acquisto nel lungo periodo, come sanno gli acquirenti degli eshop della Wii e del DS.
Bello lungo e con una buona varietà di livelli, un cast di comprimari ed avversari molto ben evidenziato dal trailer ufficiale e tanti, tanti bei boss da battagliare tra cui alcuni pure segreti, come nella migliore tradizione.



Wandersong
Chi è che vuole mai fare il bardo? Tutti vogliono il guerriero, il mago, il ladro perché, se c'è da menare, cosa te ne fai di un liuto?
Ma il bardo è il prescelto di Wandersong, è lui che deve fermare la fine del mondo cercando gli spiriti ancestrali, o almeno è quello che lui crede perché c'è già un eroe in azione.

creando questa simpatica dinamica.
Eppure laddove quest'ultimo ha le idee fin troppo chiare è il bardo che nella sua ingenuità e disponibilità, con canti, danze e spassionata generosità innescherà un profondo cambiamento.
È una favola, una bella favola, colorata, decisamente lunga, a volte schietta, a volte speranzosa che non vuole farti credere chissà che, vuole solo raccontarti la storia di un sognatore e della sua avventura che tutti vedono senza speranza, finché lui non li contagia con la sua.



Flashback
Una vecchissima gloria dei tempi dell'Amiga con delle animazioni in rotoscoping da far perdere la testa e che nella mia mente di giovine imberbe dava l'illusione di un mondo credibile e sconfinato (quei quattro livelli messi in croce della città iniziale, va' la fantasia come corre con poco).
Qui giocabile esattamente come allora o con alcune concessioni moderne in termini di salvataggio, principalmente.
Una chicca per nostalgici insomma, (anche se va ricordato che se hanno rimasterizzato il gioco non vuol dire che a rigiocarlo sia il bimbo di [redacted] anni fa) con una traduzione in italiano davvero raccapricciante però.
Parliamo di testi pressoché inintelligibili dovuti all'utilizzo di un traduttore automatico che probabilmente avrà prima passato i testi dal francese al klingon e poi dal klingon all'italiano.



Observation
Titolo che si pregia di essere il primo per il quale ho pagato nel nuovo fiammante e parecchio carente in opzioni, negozio Epic, è uno splendido thriller ambientato nello spazio senza essere troppo fantascientifico con la peculiarità che noi non saremo un vero e proprio membro dell'equipaggio ma l'intelligenza artificiale che governa le varie funzioni della stazione spaziale.
Il thriller viene da un evento catastrofico che sembra aver coinvolto la stazione e corrotto in parte le nostre capacità e memoria e per tutto lo svolgimento del gioco dovremo fornire supporto all'unico astronauta che sembra essere rimasto a bordo.
La grafica è pressoché fotorealistica ed il cercare di mettere a fuoco cos'è successo e come risolverlo sono senz'altro i punti di forza di Observation, va detto però che il nostro ruolo ci limita al muoverci negli ambienti solo tramite le telecamere e saltuariamente qualche drone e che le nostre interazioni con vari meccanismi della stazione sono piuttosto pretestuose ma tematicamente azzeccate.
C'è l'inevitabile passeggiata nello spazio che passerete come una madre ansiosa che non vuole perdere di vista il pargolo visto che non ci sono indicatori di sorta sull'hud che identificano la posizione dell'astronauta o del portello dal quale siete usciti, quindi vedete di ricordarvi che il modulo è B11 piuttosto che C4.
Per il resto godetevi l'affastellarsi di incongruenze che piano piano mineranno la già precaria situazione.
Proprio come Stories Untold che se non si capisse è un'ottima raccomandazione.



Katana Zero
Un vero piacere da giocare, livelli piccoli e contenuti, dei mini puzzle da risolvere con salti, precisi colpi di katana, qualche proiettile deflesso e un pochino di manipolazione temporale, omaggio della folle trama del gioco che francamente non è intenzionata a passare in secondo piano.
Ricco di stile, gran bella musica, una piccola gioia joypad alla mano, classico esempio di gioco che vi farà sentire dei mostri di pianificazione o reazione a seconda delle vostre attitudini, lo si attendeva da molto e l'attesa è stata ampiamente ripagata.
Rigiocabilissimo.



Sagebrush
C'è tutto un filone di giochi in 3D considerabili in lo-fi, con una veste grafica volutamente antiquata, vuoi per questioni di budget, direzione artistica o capacità di modellazione che rimangono avvincenti e credibili.
Sagebrush prova a raccontare una storia tragica, quella di un culto isolato in una comunità chiusa e autosufficiente in un qualche deserto americano negli anni 70.
Noi arriviamo quando questa proprietà è già stata abbandonata da anni con lo scopo di scoprire qualcosa su qualcuno.
Non vale la pena aggiungere altro per non rovinare lo scorrere della storia ai curiosi che vorranno provarlo, mi limito a dire che chi si è occupato dei testi ha fatto un buon lavoro per non dare troppo spazio a pregiudizi e per non scadere mai nel cattivo gusto, cosa tristemente tipica quando un video gioco tenta di avvicinarsi a qualche tema delicato.



Hollow Knight
Déjà-vu...
Ripreso in occasione della mia copia fisica per la Switch ed il primo che ho sentito la necessità di tenere sulla docking station per sfruttare i 40 pollici del televisore e spupazzato per 50 ore in ogni possibile cantuccio offerto, trovando e cercando ogni più piccolo segreto, sudando come un cercopiteco con il boss della Red Troupe e soprattutto con l'eroica versione immaginaria di un certo avventuriero poco provetto, abbandonato solo una volta sbeffeggiato dalle sfide del paradiso ma comunque portato a compimento col miglior finale possibile (per le mie facoltà).
Giocone senza se e senza ma e con un bel seguito in arrivo.



The Evil Within 2
Un nettissimo passo in avanti rispetto al precedente sotto tutti i punti di vista.
Questo, signore e signori, è un gioco dell'orrore che è molto divertente da giocare.
Le armi e alcune strategie sono così efficaci e godibili che vi ritroverete a percorrere i livelli all'attiva ricerca dei mostri come se foste un cacciatore e non una preda che dovrebbe evitarli e l'arrivo di creature più particolari da affrontare non faranno altro che aguzzarvi l'ingegno.
Anche gli ambienti, non enormi ma liberamente navigabili saranno un'altra freccia al vostro arco e le varie attività e interessi secondari, decisamente utili da perseguire, ne arricchiscono l'esplorazione, garantendo anche un costante approvvigionamento di materiali e siccome penso che gli sviluppatori si siano resi presto conto dell'ottima giocabilità del loro titolo ci sono un paio di minacce che servono proprio a ricordare che non siamo in un luna park.
La storia è più lineare che nel primo capitolo ma l'esperienza francamente ci guadagna, dando un chiaro obiettivo e aiutando l'efficacia delle sorprese.
Voglio reiterare che proprio il buon numero di risorse a disposizione ed il buon numero di armi favoriscono la sperimentazione di approcci alle varie minacce, fermo restando che se possibile la strategia di muoversi nell'ombra ed attaccare alle spalle rimane preferibile per darsi un vantaggio, almeno nella maggioranza dei casi.



Untitled Goose Game
Qualcuno una volta si sarà chiesto, osservando un'oca, che speranze avremmo avuto di evolverci se fossero state anche solo un po' più grandi (nessuna, le oche sono animali orribili).
Qualcuno meno folle di me invece si è chiesto come fare un gioco attorno ad un'oca e la risposta è stata creare un piccolo villaggio rurale inglese pieno di oggetti da spingere, sottrarre, rompere, trascinare o in cui infilare più generalmente il becco e sguinzagliarci all'interno una terribile, maligna, priva di pudore oca.


Il vostro cervello da dinosauro vi proporrà una lista di malefatte da compiere e solo Dio sa per quale scopo (ma potete anche improvvisare, dopotutto siete il diavolo con le piume) e non saranno giardinieri, commerciati e soprattutto pavidi quattrocchi a fermare un agente del caos coi piedi palmati e lo starnazzo facile.
Inutile dire che il divertimento è garantito a meno che non siate fissati con l'ordine, in tal caso sarà un vero incubo.



Outer Wilds
Il gioiello della corona, il cigno reale, il cocco di mamma, insomma, il gioco dell'anno.
Ci sono un numero notevole di ottime idee in questo gioco ed ogni esempio che potrei farvi vi deruberebbe di una bella sorpresa.
Che posso dire per tesserne le lodi senza rivelare troppo?
Sebbene i pianeti, i piccoli, percorribili a piedi in pochi minuti, pianeti che compongono il sistema solare che noi abbiamo il compito di esplorare (con un'adorabile navicella che impareremo presto a far atterrare senza incidenti), siano una manciata e per l'appunto minuscoli, nascondono una tale quantità di sorprese che viene da chiedersi se non imbroglino i confini di uno spazio euclideo (uno lo fa smaccatamente).
Le condizioni atipiche di molti di loro saranno sfruttate con incredibile inventiva per alcuni puzzle ambientali, come il classico, come posso arrivare fin là?
L'accumulo di conoscenze che trarremo dalle nostre spedizioni non sbloccheranno una qualche accozzaglia di abilità come nei più classici titoli ispirati a Metroid ma forniranno a noi giocatori nuovi modi di interazione che però erano disponibili fin dall'inizio ma per noi ancora sconosciuti.
Riesce, anche meglio di Subnautica, nel lasciare totale campo libero al giocatore ma mantenendo una coesione logica delle scoperte, garantendo a me di seguire una strada, a te un'altra e a nessuno dei due di perdere informazioni fondamentali.
Se tutto ciò non bastasse, circa ogni venti minuti il sole va in supernova e la galassia fa la fine del topo, con tutto quello che c'è all'interno e noi ci ritroviamo di nuovo a venti minuti dalla fine dell'universo, possibilmente un po' più saggi di prima e la cosa sconvolgente è che nella fisica di questo universo, questo loop temporale ha senso, sta a noi capire come.
Poi ci sono innumerevoli chicche come il considerare attentamente dove parcheggiare su una cometa perché il passaggio vicino a corpi celesti più grandi potrebbe proiettare il vostro unico mezzo di trasporto a chilometri di distanza a causa del maggior campo gravitazionale o come il verso che fa il protagonista al risveglio di ogni ciclo interrotto prematuramente rifletta il modo nel quale è dipartito o come la volta che ho involontariamente rotto lo spaziotempo...
Coma la si giri Outer Wilds è un capolavoro che ha richiesto un lavoro notevole ai suoi pochi sviluppatori e che io personalmente considero un mezzo miracolo.

ed è pure assai bello


Chasm
Decisamente più tradizionale, è un piacevole simil Metroid (che avrete notato sulla mia Switch prosperare) con bellissime animazioni e nessuna nuova idea da aggiungere, non che ci sia del male.
Forse un po' bastardo nel livello finale con la parsimonia dei checkpoint ma il buon numero di armi ottenibili dai nemici ricorda il buon vecchio Symphony of the Night e la maggior parte dei boss sono divertenti da affrontare.
Non dura troppo e fa il suo dovere.