domenica 29 marzo 2015

Due passi per Drangleic - 12

Questa non è una guida ma un insieme di pensieri confusi di un appassionato di Dark Souls alla scoperta del secondo capitolo. Se sapessi che qualcuno legge ciò che scrivo avviserei per la presenza di spoiler, ma siamo seri, su.

Canta che ti passa


La Via del Re, quella attraverso la quale Vendrick se la sarebbe data a gambe, passa per l'ameno Santuario di Amana.
Un posto incantevole dove le radici occupano il soffitto, il cammino è celato da un placido lago sulla cui superficie ondeggiano luminescenti fiori celesti e nel cui àere è sospesa una malinconica canzone.
In netto contrasto con quei maledetti incantesimi lenti, inesorabili, insistenti e onnipresenti con i quali delle sgallettate coperte da lenzuoli mi sommergeranno da distanze siderali.
La prima che incontro mette subito in chiaro come funziona da queste parti.
- Tento di raggiungerla a muso duro mentre mi bersaglia ininterrottamente e piazzo un piede in fallo. Affogo.
- Tento di raggiungerla a muso duro mentre mi bersaglia ininterrottamente, equipaggiando una torcia per vedere dove metto i piedi, schivo in rotolata l'ennesimo dardo magico a ricerca di pirlone, la torcia si bagna e si spegne, rimetto il piede in fallo, affogo mentre erompe dai miei polmoni una poco lusinghiera descrizione della vocazione professionale di tutta la famiglia della strega che sfuma in un gorgoglìo.
- Tento di raggiungerla a muso duro con lo scudo bene alzato mentre mi bersaglia ininterrottamente, guardando con attenzione dove metto i piedi, arrivo ad un passo dalla maledetta e tre creature in agguato nell'acqua bassa mi incidono le carni in simultanea.
- Tento di raggiungerla con più calma, scudo alzato mentre mi bersaglia ininterrottamente, un passo alla volta, scovando i luoghi nei quali si nascondono i bastardi di prima, li elimino, arrivo a lei mentre carica l'ennesimo incantesimo ma le scivolo alle spalle e con un colpo a due mani catartico con Zweinhander +10 l'anniento, un milione di altri dardi convergono su di me da molteplici direzioni, l'orrore senza nome.
- Tiro fuori l'arco, una paio di centinaia di frecce e andatevene affanculo voi, l'Arcidrago, le creature e finanche gli ogre.

Perché tanto odio?

Il mio claudicante morale viene definitivamente buttato giù dalla scoperta che la voce più bella appartiene al boss dell'area, il Demone del Canto, un ranocchio troppo cresciuto dalla cui bocca spunta un volto spettrale accompagnato da due braccia sgraziate e dotate di manone. 

Sul palco di Italia supposedly got talent farebbe sfracelli.
Della giuria.

Visto il tono gaudio che mi ha accompagnato fino ad ora non c'è da meravigliarsi se la strada conduce alla Cripta del Non Morto, un inaspettatamente tetro luogo nel quale ho il piacere vivissimo di fare la conoscenza con un trittico di megere che si impegnano moltissimo nel farmi rimpiangere le colleghe di prima, non morti che sorgono dalle tombe senza domandarsi neanche per un momento se il fatto di averne falciati già a decine possa aver un tantino intaccato la mia sopportazione, fantasmi che sbucano dalle mura all'improvviso, fortunatamente senza urlare ma sfortunatamente brandendo degli spadoni e figure spettrali che appaiono vicino delle lapidi e che reputano opportuno disintegrarmi con le loro poderose piromanzie stile bubusettete.

Magari accenniamo pure ai due psicopatici travestiti da muro.

Tutta questa ordalia quantomeno è servita a rendere l'approccio della guardia reale una passeggiata di salute.
Ma volete mettere quanto siano più rilassanti da affrontare tutti assieme  sei o sette cavalieri armati pesantemente rispetto all'accozzaglia di fenomeni erodi testicoli che li hanno preceduti?
Poveretti, quasi mi è dispiaciuto per loro.
Questo non mi ha impedito di ripassarmeli ogniqualvolta dovessi ripetere l'incontro con sua santità Velstadt, cavaliere armato di campanaccio dedito a sbarrare l'accesso al luogo del presunto riposo del re.

Un campanaccio da due tonnellate, si badi.

Dopo i coppini sulla nuca e i calci nel sedere rimediati nelle ore precedenti nulla, francamente, poteva prepararmi al cazzotto nello stomaco in agguato alla sconfitta del cavaliere.
Vendrick non è più.
Vendrick non riposa.
Vendrick è un essere vuoto come gli altri.
Vendrick è la carcassa di un gigante che si aggira seminudo senza una meta, trascinandosi il suo spadone, con solo la corona sul capo a ricordare ciò che era, completamente disinteressato alla mia presenza.
Vendrick non è ciò che speravo di incontrare.
Sono in ritardo di secoli...

Ma se invece provassi a girarla a destra?



martedì 24 marzo 2015

Due passi per Drangleic - 11

Questa non è una guida ma un insieme di pensieri confusi di un appassionato di Dark Souls alla scoperta del secondo capitolo. Se sapessi che qualcuno legge ciò che scrivo avviserei per la presenza di spoiler, ma siamo seri, su.

Alla dama del castello piace farci fare tutto il lavoro


Va bene, ho messo le manacce sulle quattro anime dei grandi antichi e se la mia galoppante senilità non mi tradisce ancora mi pare ci fosse un vicolo cieco nei boschi ombrosi che mi richiedeva di collezionarne un buon numero per passare.
Pare quindi che la torre che si scorge sullo sfondo sia il famigerato Castello del Re.
Purtroppo il cavaliere di Heide parcheggiato prima del sottopassaggio non ci offre nessuna informazione utile, tanto meno un po' di cortesia.
Fattolo brillare con la sempre gagliarda piromanzia imbocco il tunnel per trovarmi su per un sentiero in salita, di notte, durante un temporale.
Quindici metri prima c'era il sole.
Gli allegri sciacquettìi che fanno gli spadaccini reali mentre mi ballano attorno cercando di affettarmi rovinano un po' l'atmosfera da destino immanente ma donano tutto un altro spessore ai miei attacchi in salto.
Mi basta però girare l'angolo per trovarmi dinnanzi una vista davvero imponente, una lunga scalinata nera e bianca, illuminata da torce e fulmini che conduce ad uno svettante castello scuro e tanto appuntito da aspettarsi che ferisca il cielo.
Ad accogliermi la laconica Shanalotte che mi dà una bella iniezione di ottimismo.
i due giganteschi pachiderma, i cecchini stramaledetti e orde di spadaccini infoiati si occupano invece del benvenuto.
Che cari.

La fiducia.

Il meccanismo di apertura del gigantesco portone è pittoresco, così come l'atrio senza soffitto che permette agli ospiti di continuare a bagnarsi allegramente sotto la pioggia, per non parlare del sistema di illuminazione a specchi e del castellano fantasma.
Ottocentomila segni di evocazione mi illuminano il percorso al falò del sotterraneo, luogo gaio pieno di soldati di pietra dalle combo infinite e che si distingue per la presenza delle sentinelle della rovina, declassate al rango di semplice teppaglia.
Grandi apprezzamenti per la stanzetta con le maschere sputazzanti qualcosa di peggio del riso con la penna bic e stupore per il quadro a grandezza naturale della regina.
Un quadro che ti maledice se ti avvicini.
Sottilissimo.
A questo punto potevano anche metterci la scritta "sono una stronza".
La fase Sgarbi viene interrotta dall'arrivo a tradimento dell'usurpatore anonimo, che non posso fare a meno di trovare familiare mentre mi prendo gioco della sua mancanza di equilibrio.
Ma le sorprese non finiscono mica qui, basta proseguire un altro po' per fare la conoscenza con la Regina in carne ed ossa.
Inavvicinabile, probabilmente fittizia, ci appioppa una serie di compiti e via andare.

Un due tre, cià-cià-cià.

Stendiamo un velo pietoso sulla sfida proposta da Gianni e Pinotto nella sala del tesoro e parliamo invece dei posti orribili che seguono.
Uno stanzone trappola con le statue armate di lancia, dove basta un passo di troppo per raddoppiare i maniaci omicidi che vogliono rendervi affine ad un arrosticino.
Galleria con grande scialo di gentaglia in armatura pesante e scudi torre, archi più simili a lancia arpioni per leviatani e cecchini armati dei suddetti.
Camera sulla sommità di una torre abitata da un orrore sospirante preso di peso da un Silent Hill piuttosto ispirato.
Corridoio ominoso, illuminato dai lampi e sferzato dal vento e dalla pioggia che irrompono dalle finestre distrutte e popolato da statue dalla faccia equina con la brutta abitudine di animarsi e avventarsi sui noi poveri sventurati.

Ma solo dopo che vi hanno atterrito coi loro occhi di brace.

Dopo tutto questo, con la mia spavalderia ormai ridotta ai minimi termini, quello che mi aspetta dopo la nebbia è forse il boss che più mi ha impressionato.
Il Cavaliere dello Specchio, una creatura che riesce ad incarnare bellezza ed inquietudine, il cui aspetto regale viene presto tradito dalle pratiche oscure di cui si avvantaggia e dalla storia terribile che ci rivela il suo equipaggiamento.
Vedere un'anima sconfitta, prigioniera, tentare di liberarsi dal suo scudo, con il solo scopo di condannarmi al suo destino, è un momento che non dimenticherò tanto presto.

Mi farà tanto, tanto male.

mercoledì 18 marzo 2015

Due passi per Drangleic - il beat'em-up

Questa non è una guida ma un insieme di pensieri confusi di un appassionato di Dark Souls alla scoperta del secondo capitolo. Se sapessi che qualcuno legge ciò che scrivo avviserei per la presenza di spoiler, ma siamo seri, su.

Ritorno al ponte del Forte Ferramenta


Ora, io non dico che se facciamo un duello tu, caro il mio buon spirito colorato, debba attenerti strettamente ad un codice cavalleresco digitale di un qualche tipo ma, se mi prendo il disturbo di evocarti, magari il segno del rancore o la forfora di drago te la potresti pure guadagnare, caro il mio bellimbusto.
Ecco a voi tre casi tre di individui poco cortesi ed anche un poco sprovveduti.

Sandwich.

Emote di ingresso: Saltellare sul posto.
Esso: Maschera di teschio, spadone, animo da canaglia frettolosa.
La più elementare delle scortesie prevede che, successivamente all'essere evocati in un mondo per un duello, si attacchi l'ospite mentre questi ti sta facendo la gentilezza di salutarti.
È pratica diffusa salutarsi, visto che è un duello accettato da entrambe le parti, quello che non è invece, è un'occasione per darmi un colpo gratis col tuo spadone da tre metri e mezzo.
Cos'è, hai fretta?
Dopo un paio di secondi capisco che sì, ha fretta eccome, visto che se non sono impegnato ad agitare il braccino per aria, risulto essere un bersaglio molto meno gestibile per il poveretto.
Vedi? - gli chiedo - è così che si dovrebbe fare - aggiungo mentre gli spingo la mia ragguardevole doppia lama tra le vertebre cervicali.
Emote di saluto: No, no

Pronto?

Emote di ingresso: Inchino.
Esso: Completo di Lucathiel, picca, animo da furbetto
Scambiati i convenevoli e concessoci di potenziarci le armi, parte un bel duello serrato all'arma bianca che risulta molto equilibrato, poi prendo il sopravvento con un colpo fortunato e lui ha la bellissima pensata di indietreggiare verso il portone del forte con l'intenzione e la speranza che seguendolo susciti l'ira dei mostri che finirebbero il lavoro per lui.
Mi parcheggio placidamente all'altro lato del ponte mentre lui tenta invano di "aggrarmi" con la lancia del fulmine.
Ciccio, guarda che non sono una IA.
Ho così tanto tempo e spazio che mentre il giovane cincischia posso aprire il menù, equipaggiarmi l'arco e cominciare a erodere i pochi hp che gli rimangono a colpi di frecce.
Questo lo spinge finalmente a caricarmi (che strano, con lui l'aggro ha funzionato...) e, sopravvissuto al suo colpo, infrango la mia lama infuocata sul suo scudo e le sue speranze con il danno che vi passa attraverso.
Emote di saluto: Benvenuto.

Mi puoi infilzare solo dopo l'inchino, ci tengo.

Emote di ingresso: Ciao
Esso: elmo di Vengarl, arma identica alla mia, animo di furfante vigliacco.
Questo mi ha infastidito più degli altri due, perché ad un secondo dall'inizio del duello, appena ha subito un colpo, è andato di corsa verso i nemici.
Così, senza neanche far finta di avere una dignità.
Sempre con l'intento di attirarmi in una trappola ovvia ha cominciato a lanciarmi frecce di ogni tipo.
Mi sono chiaramente allontanato e posizionato all'altro capo del ponte.
Ogni volta che si avvicinava e cercavo di colpirlo tornava di corsa tra i mostri, bello al sicuro tra i cavalieri di Alonne, a piazzarci pure mine piromantiche.
Ah, la metti così, eh?
Fiaschetta di Estus, perché sei un pezzente e la vittoria non te la meriti, e soprattutto seme dell'albero dei giganti che ha il divertente effetto di rendere i mostri ostili all'invasore.
Chissà che sorpresa quando si sarà ritrovato tre cavalieri di Alonne e un capitano in versione spirito rosso che lo riducevano ad una pasta dentifricia.
Emote di saluto: nessuna, che ho dovuto finire i cavalieri di Alonne.




sabato 14 marzo 2015

Due passi per Drangleic - ma che cazz?!?

Questa non è una guida ma un insieme di pensieri confusi di un appassionato di Dark Souls alla scoperta del secondo capitolo. Se sapessi che qualcuno legge ciò che scrivo avviserei per la presenza di spoiler, ma siamo seri, su.

Di genio e sregolatezza


Partiamo dal genio, così ho il tempo di metabolizzare la seconda parte.
Il PVP in Dark Souls 2 è fondamentalmente spassoso sebbene debba riconoscere ci siano alcune cose che non digerisco moltissimo, quali l'effettiva efficacia dell'equilibrio.
Come detto altre volte non sono un esperto e generalmente le invasioni che subisco finiscono con una mia ingloriosa sconfitta, anche se riesco a portare a casa qualche successo di tanto in tanto.
Quelle che descrivo qui sono due particolarissime esperienze che mi sono capitate e che si sono distinte assolutamente dalle altre, l'una per l'intelligenza dell'invasore, l'altra per l'uso di qualcosa che non riesco ancora a decifrare, ma credo sia riconducibile ad una testa di cazzo.

Ogni tanto vinco pure io, ho le prove!

Avete presente la zona con i nidi delle viverne? Ecco, io c'ero appena giunto, avevo da poco acceso il falò e stavo decidendo il da farsi nelle caverne sotto il primo lucertolone quando una simpatica canaglia mi ha invaso.
Passato lo smarrimento misto al panico ho cominciato a lanciare occhiate a tutti gli ingressi, quando poi la consueta figura rossa si butta dall'alto davanti a me e indietreggia.
Donna, vestita di stracci, nessuna arma in vista.
Parto subito alla carica e le scarico un fendente sulla testa, perché sono un signore.
Single.
Ora sapete perché.
Lei salta all'indietro e mi fa no no con la manina.
Come sarebbe a dire no no?
Lascia un oggetto a terra, si allontana, si gira e mi fa cenno di seguirla.
Raccolgo l'oggetto, niente di spettacolare ma un utile consumabile, mi fermo ed esprimo la mia perplessità.
Mi fa cenno di seguirla ancora, poi lascia un'altra briciola da farmi raccogliere.
A questo punto la mia curiosità era ben avviata, quindi, un po' titubante, la seguo.
Un fantasma rosso che mi fa strada in un livello a me ancora sconosciuto e che mi dona pure un po' di paccottiglia.
Un paio di minuti dopo mi sblocca la scorciatoia sopra il falò e si lancia sul cavo per arrivare davanti al castello.
Comincia ad attraversare il lungo ponte di cavi traballante e io dietro, sempre più incuriosito.
All'arrivo dell'enorme viverna che si appollaia a metà del ponte la consapevolezza di essere stato fregato arriva un secondo prima che io precipiti nel vuoto accompagnato dal fantasma rosso più furbo e disgraziato che abbia incontrato fino ad ora.

Un pareggio.
Lo dicono le punte di spada nei rispettivi addomi.

Ora è il turno del mistero, dell'imponderabile, del bastardo di turno.
New Game plus.
La traversata dei Pontili Dimenticati procede senza intoppi, la sorpresa della sentinella è un piacevole extra e tutto quello che rimane da fare è raggiungere il primo falò della Bastiglia Perduta, avete presente, no?
Quello subito dopo l'ascensore, in un corridoio in salita pieno di celle che non possono essere aperte, tanto meno esplorate.
A mezzo millimetro dal falò arriva il messaggio d'invasione.
Tipico.
Quello che non lo è invece è che l'invasore viene indicato come un laconico spirito oscuro.
Niente nome del pg insomma.
Altra donna vestita di stracci ma con in mano una torcia.
- Era in forma umana, niente fantasma di alcun colore, rosso, nero, blu, grigio, giallo, bianco. Umana, in carne rosa e ossa da rompere.
- Era all'interno della cella dirimpetto a quella del falò. Una cella nella quale non mi risulta si possa entrare.
La cosa davvero strana e sconvolgente avviene subito dopo.
Lei nella cella che non posso raggiungere, io in quella del falò, il corridoio tra noi.
Non so come, improvvisamente il mio PG si ritrova nella cella chiusa a subire un backstab per poi cadere a terra e trovare i nostri posti invertiti, io chiuso dentro, lei davanti al falò, a fissarmi.
Appurato che da lì non si esce con ossa o piume, e che non c'è verso di attraversare la porta, mi industrio nel cercare di colpirla per uscire dall'invasione.
Le frecce sono inutili, non attraversano le sbarre.
Quando si avvicina alla porta mi rendo conto non posso agganciare il bersaglio ma tento comunque di colpirla con lo Spadone del Persecutore e miracolosamente la porto a meno di un terzo dei punti vita.
Al che lei si allontana di un paio di passi e ciao, fine del PVP.
Devo quindi sconnettermi o aspettare che il timer dell'invasione faccia il suo corso?
A questo punto sospetto fortemente di avere a che fare con qualcuno alquanto disonesto e non sono neanche sicuro possa fare affidamento sul timer, quindi mi adeguo e mi metto in un angolo della cella che non può vedere dalla sua posizione.
Dopo un paio di minuti si avvicina alla porta e ZAC!, attacco in salto a due mani e goduria fortissima.
Un po' meno gradevole è stato il dovermi rifare tutti i pontili per tornare al falò della bastiglia.

Sotto, un esempio di PVP fatto da un genio.





giovedì 12 marzo 2015

Due passi per Drangleic - 10

Questa non è una guida ma un insieme di pensieri confusi di un appassionato di Dark Souls alla scoperta del secondo capitolo. Se sapessi che qualcuno legge ciò che scrivo avviserei per la presenza di spoiler, ma siamo seri, su.

I discutibili gusti del Duca


Tornato sulla retta via, quella che conduce all'accampamento reale, faccio conoscenza con un gruppo di agghiaccianti contadini e un'atmosfera generale che mi riporta alla mente Forbidden Siren.
Recuperato il pieno controllo della mia vescica faccio il punto della situazione.
- Il falò all'interno di una tenda curiosamente non dà origine ad un incendio.
- Benhart of Jugo si è dato al campeggio ed è fino a questo momento l'evocazione più inutile del gioco (avrò modo di ricredermi).
- La fin troppo evidente trappolona dei massi rotolanti mi dona una falsa sicurezza che mi porta a schivare il colpo di zappa di un minatore lanciandomi incautamente nel vuoto.
- I ragni fanno malissimo.
- Li odio con tutto me stesso e li abbatto a colpi di Zweinhander scagliati a due mani partendo da un salto.
- I ragni droppano armi a casaccio; i casi sono due, o erano esseri umani, o si sono mangiati un'armeria.
- Il boss dell'area è di un catartico che non speravo, dopo i minatori shibito, l'atmosfera sciagurata e i maledettissimi aracnidi mi aspettavo qualcosa di orribile e tutto quello che devo fare invece è incidere una manica di scemi a colpi di spadone.
- L'acqua e i miracoli sono una pessima combinazione, il che spiega perché le brocche di acqua santa fanno tutti quei danni.
- In una soffitta piena di cadaveri c'è un assolutore di Velka, uomo avvisato...

Spoiler!

Ora c'è da saltare tra passaggi sospesi, aree collegate verticalmente, incantesimi inseguitori lenti ma inesorabili e voragini di sabbie turbinanti.
Tutto ciò mi rende più vuoto di un cartone di succo di frutta spremuto per trarne l'ultima goccia.
L'esplorazione a singhiozzi e maledizioni (svariate, le mie) però mi frutta l'incontro a sorpresa con Pate e Creighton che se le danno di santa ragione e le affettuosità che si scambiano lasciano poco tempo per decidere il da farsi.
Mi faccio portare dalla nostalgia e abbatto il povero Pate, colpevole di somigliare al famigerato Patches e per il disturbo vengo ricompensato con il completo di Creighton, esteticamente gagliardo ed una chiave che mi fa sbattere il muso su due trappole con tanto di frase scherzona.
Forse li dovevo accoppare tutti e due...
Le sorprese non finiscono quando scopro anche il laboratorio di Ornifex, il pennuto salvato precedentemente che si rivela essere colui/colei a cui dare le anime delle creature speciali per farne delle armi particolari come pure colui/colei che mi mette la pulce di un certo Duca albino nell'orecchio.

Disturbo?

La pulce diventa un attimo più grande quando, nella tana principale di quegli schifoserrimi zampettatori dagli artigli adunchi ed un evidente prolasso della valvola di produzione della seta, mi si para dinnanzi quello che a tutta prima pare essere un mastodontico drago fossilizzato, appeso tra le varie tele sospese.
Poi arrivano un'infinità di mostriciattoli e un enorme ragno corazzato bicefalo nominato Freya l'AMATA del Duca.
Mentre rimango paralizzato dal cercare la giusta categoria pornografica nella quale tale obbrobrio possa essere catalogato mi becco in faccia il raggio protonico della morte.
La scoperta di Boyd, cavaliere della cenere, rende lo scontro un esercizio di corsetta in circolo e applicazione di due metri di acciaio nelle fauci a disposizione di volta in volta.
L'anima con la quale veniamo ricompensati fa livellare ulteriormente la pulce che ormai nel nostro orecchio sta facendo una sua run personale a qualche GDR.
Archiviata la pratica ragnacci schifosi maledetti extra large con implicazioni sessuali che non voglio nemmeno pensarci guarda, trovo il cosiddetto duca ciondolare in una stanza così fuori posto da essere quasi comica, per poi incontrare finalmente la parte meno interessante di Vengarl.
Quella armata di due enormi falcioni e una discreta voglia di ficcarmeli in corpo.

RAAAAARGH!!!
(furia mista ad orrore)

Il colpo di scena però è senza dubbio l'esplosione che mi travolge all'accensione del Falò Primordiale che innesca un immediato ricorso ad un osso del ritorno.
Ora lo so bene che era l'arrivo in pompa magna di un NPC, ma cercate di capirmi, in quel momento, dopo un boss e mezzo, ormai esausto e già con la mente rivolta a Majula, non puoi farmi esplodere in faccia il falò, porca di quella trota!

Stronzone.

domenica 8 marzo 2015

Due passi per Drangleic - Interludio

Questa non è una guida ma un insieme di pensieri confusi di un appassionato di Dark Souls alla scoperta del secondo capitolo. Se sapessi che qualcuno legge ciò che scrivo avviserei per la presenza di spoiler, ma siamo seri, su.

Furbo come un ratto


Mentre l'avventura di Nababbo il cavaliere coi baffoni continua normalmente, il desiderio di esplorare più approfonditamente Drangleic mi ha già fatto creare un nuovo PG col chiaro intento di provare nuove combinazioni, siano esse build, covenant o quant'altro.

Tutto stile, nessuna reale protezione.

Vi presento Anastasia, agile stregone la cui arma di preferenza è una lancia alata, fresca recluta del Re Ratto, qui in attesa di un profanatore presso le Porte di Pharros.
Non sono un drago nel PVP e so benissimo che si parte avvantaggiati negli scontri con gli spettri grigi, quindi cerco di mantenere lo scontro onorevole per quanto mi è possibile, con accortezze quali non attaccare PG in difficoltà con i mostri e non usare estus se non si cura prima il mio avversario.
Detto ciò, questo è il piano malandrino col quale ho finora ottenuto alcune code di topo.

Li aspetto bel bello nella prima arena.

Si comincia.

All'avviso dell'arrivo di un ospite prontamente potenzio la sua lancia con un incantamento più che dignitoso, ma il bello deve ancora arrivare.

Il secondo passo, quello più spassoso.

Prima che appaia il trasgressore c'è anche il tempo per trasformare Anastasia in un innocuo, inerte, insospettabile complemento d'arredo.

Le matte risate quando si avvicinerà con la torcia.

Il terzo passo è preparare un terzo incantamento, fondamentalmente innocuo ma dagli esiti ilari, un'onda di forza che si limita a sbattere a terra l'avversario ma che in realtà usato in combinazione con un attacco a sorpresa, mentre magari sta dribblando dei mostri, ha il benefico effetto di destabilizzare il povero tapino.

Scusami povero tapino partenopeo, lo faccio per la scienza.

Dopodiché si tratta di dare fastidio con incantesimi minori, spingendo l'avversario al corpo a corpo per poi tenerlo, generalmente con successo, alla larga con la lancia.

Riconosco che per una volta è corroborante non essere dalla parte di chi rosica.
E questo è quanto per questa breve guida all'uso gaglioffo delle abilità magiche, ricordate solo che finiti gli effetti speciali tocca a voi mettervi d'impegno e godervi gli eventuali successi.

Cameratismo.
Gaglioffaggine.


martedì 3 marzo 2015

Due passi per Drangleic - 9

Questa non è una guida ma un insieme di pensieri confusi di un appassionato di Dark Souls alla scoperta del secondo capitolo. Se sapessi che qualcuno legge ciò che scrivo avviserei per la presenza di spoiler, ma siamo seri, su.

Di nebbia, chimere e sassi buttati.


C'è poco da fare, per la nebbia bisognerà pur passare.
Purtroppo lo spirito poetico si infrange, insieme alla mia risolutezza, al secondo colpo apoplettico che mi prende quando uno di quei maledetti nemici invisibili e silenziosissimi fanno passare con un sonoro boato la loro lama attraverso la schiena del mio povero e bistrattato cavaliere.
È il panico mentre, ormai ridotto ad una tremolante gelatina alla frutta, annaspo scompostamente nel disperato tentativo di uscire al più presto da questo bosco malefico ed infido.
Ce la faccio, ritrovandomi all'ingresso.
Bene, dopo aver pianto per un quarto d'ora, ricompostomi, mi dedico ad un'esplorazione più sistematica e razionale, e soprattutto munito dell'armatura delle testuggini di ferro mi avventuro con maggiore sicumera.
Venti minuti dopo sono l'unico ancora in grado di camminare nell'intera zona.

Se le terga ti corazzi, per i nemici sono ca...

L'area bucolica che mi accoglie all'uscita dalla nebbia è disseminata di antiche e muschiate rovine, di simpatiche chimere nella foggia di leoni antropomorfi armati di asce bipenne maledette e vasi sghignazzanti dai fumi nefasti.
Di bene in meglio.
Parlando con un imponente uomo scorpione vengo informato della sua triste storia, di come la sua compagna sia stata divorata dalla follia e del loro eterno combattersi da allora.
Il mio buon cuore ed il fatto che senza passarla per la spada non posso proseguire, mi spingono nell'arena della povera anima.
Una donna seminuda che spunta dalla sabbia fino alla vita.
Purtroppo non sta nascondendo alcuna cellulite, visto che la mole chitinosa che dovrebbe essere il suo popò è munita di un paio di simpaticissimi aculei.

Il suo popò.

Siamo infine alle porte di Pharros, terra di nani extra-large, uomini elefante e ratti.
Anche qui l'esperienza da spirito grigio è umiliante ma riesco comunque ad esplorare l'ambiente, rimanendo purtroppo col dubbio che quelle statue possano indicare un qualche tipo di segreto di cui ancora non sono venuto a capo.
In compenso tutto ciò che finora ho detto dei boss me lo fa rimangiare il super ratto con i suoi danni spropositati e i suoi scagnozzi munifici di sanguinamento e pietrificazione.
Infine mi convinco a piazzare quelle belle mine fluttuanti piromantiche e mi butto senza indugio sotto la sua mole ed il gioco è fatto.
Peccato fosse un boss totalmente opzionale.
Adoro quest'area.
C%##$!

Però hanno delle armature gagliardissime.
Coi pinocchietti.

A questo punto è d'uopo una distrazione e nulla è meglio di un po' di sano tanking al Campanile della Luna, anzi se volete scusarmi c'è già un giocatore che richiede i miei servigi.

SUNBRO TRASFORMAZIONE!