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| Addirittura darmi del divino, suvvia. |
Prey ci ha messo un po' ad attecchire.
Come progetto, dapprima promettente, è passato per un lungo limbo di incertezza prima di essere messo nelle capaci mani di Arkane Studios.
Come gioco gli ci sono volute alcune ore per conquistarsi il mio sincero apprezzamento.
L'ambientazione è quella classica della stazione spaziale orbitante nella quale esperimenti non convenzionali portano inevitabilmente ad una catastrofe localizzata nella struttura, insomma, ci siamo passati tutti no?
Il gioco è invece quello di usare quanto messo a disposizione per districarsi tra aree in isolamento, laboratori in fiamme, ascensori fuori servizio, uffici o stanze chiusi, brecce nello scafo, azzardi ambientali vari e la non indifferente presenza di forme di vita aliene capaci di assumere l'aspetto di innocua paccottiglia.
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| Per esempio, ci sono buone possibilità che quella valigetta abbia la coscienza sporca. |
I primissimi incontri con questi disgustosi, fluidi ragnetti a quattro zampe che sfumano in tazze, sgabelli o scatole di cartone in un istante porta quindi, dopo i primi salti sulla sedia e scomposte e pregne di panico ritorsioni, all'assunzione che ogni oggetto presente in una data stanza vada preventivamente preso a colpi di chiave inglese e la cosa, è innegabile, ci rende dei vandali spaziali molto divertiti.
Quello in cui Prey inciampa all'inizio però è che ovviamente non abbiamo questa gran varietà d'approccio nella quale poi il gioco fiorisce in futuro.
Aldilà della già citata chiave inglese possiamo confidare nel lancio di qualsiasi cosa non sia imbullonata a terra e non eccessivamente pesante e in una penosa pistola a 9 mm che, nella migliore tradizione video ludica, fa meno danni di una mazzata.
Quindi, se per una situazione almeno superficialmente tranquilla applichiamo il principio dell'unno nella cristalleria, nell'eventualità di un Phantom, versione bipede, ostile e borbottante, dobbiamo puntare tutto sull'attacco a sorpresa e sperare che lui vada giù prima di noi.
Ora invece vi descrivo come affronto bestiacce ben peggiori a diciotto ore di gioco suonate (dove l'amore è già sbocciato).
Un Nightmare fa la guardia, alcuni piani più in basso, all'ingresso del reattore della stazione.
Prendo la rincorsa e spicco un balzo nel vuoto senza fare un solo fruscio, con i retrorazzi plano sulla parte superiore del cilindro che racchiude il cuore pulsante e radioattivo.
Mi sporgo oltre il bordo e scarico, inizialmente non visto, il raggio energetico sulle scapole della mostruosità, l'idea è di caricarlo tanto da renderlo fragile come un grissino.
Prima di irradiarlo a sufficienza però, il suo contrattacco mi scaraventa a terra a pochi passi da lui.
Spicco un salto disumano mentre col fucile a pompa potenziato riduco in frantumi la parte della sua barra di salute non inquinata dal raggio e a quel punto lui si sgretola come una piramide di fagioli in scatola del supermercato entrata in contatto con un carrello distratto.
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| Ci vuole proprio una boccata d'aria fresca. |
Oppure farvi sapere che il mio sistema preferito di smaltimento dei Phantom sia di sollevare pallet, armadi e computer grandi come librerie e scaraventarli addosso a questi sventurati cosiddetti predatori.
O piombare dall'alto su di un Telepate che credendosi al sicuro, circondato dai suoi pupazzi umani kamikaze, parte in una fuga disperata dopo essere stato ammorbidito da una granata anti psichica e godersi le sue vittime cadere a terra stordite una volta libere dal suo controllo?
Purtroppo la divertente meccanica del lancio di oggetti non è una strategia sempre affidabile perché capiterà spesso che l'oggetto non si comporti come dovrebbe, rimanendo incastrato a terra o in una porta oppure che il voluminoso sacco di fertilizzante rimbalzi contro il nemico come se fosse un pallone.
Tanto quanto le opzioni belliche, tanto quelle di navigazione dell'ambiente ricevono una notevole iniezione di nuove possibilità ed il fatto che la stazione sia concepita come un ambiente credibile rende le varie aree accessibili da punti diversi, come per esempio dall'esterno o lungo un massiccio condotto di trasferimento merci.
Guadagnare l'accesso in una particolare stanza è spesso questione di buon occhio, ragionamento o forza bruta e le prime due danno i risultati migliori per il vostro ego.
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| Hai una faccia che ispira fiducia ma nel dubbio userò la chiave inglese. |
Curiosamente, almeno per le mie abitudini, non ho investito alcun punto abilità nelle capacità più esotiche che, sebbene sulla carta sembrino più che gagliarde, sospetto siano meno utili di quelle meramente tecniche che mi sono regalato.
Voglio dire, evocare un phantom alleato dal cadavere di un ex collega, lanciare onde psichiche dirompenti o tramutarsi in un oggetto solo nominalmente inanimato sarebbe il mio pane quotidiano non fosse che correre a velocità smodata, saltare oltre tre metri e rendere il mio fucile a pompa la miglior arma per un attacco a sorpresa (BLAM! SORPRESA!) si è rivelato più pratico e divertente.
Insomma che figura farei con i superstiti se mi vedessero pasticciare con le spoglie mortali dei più sfortunati, che soddisfazione potrebbe darmi lanciare un nemico a due metri di distanza col pensiero se posso invece schiacciarlo sotto una scrivania sollevata grugnendo sopra la testa con fare drammatico e a che mi servirebbe nascondermi se posso rimbalzare tra i muri, scorrazzare nei controsoffitti e lanciarmi sulla preda come un puma sotto steroidi?
In più, se l'anima da Bioshock non fosse ancora sufficiente, c'è cibo in abbondanza in ogni dove da schiaffarsi felici tra le fauci.
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| Ho trovato una banana nei bagni, ne vuoi un po'? |
Il gioco parte lento, puntando molto sull'atmosfera ma quando ingrana non c'è più spazio per i dubbi, questi poveri alieni sono intrappolati nella stazione Talos con me.
Poveretti.
(ebbene sì, c'è il Denuvo e non me ne ero accorto)





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