play Unchart...
KABLAM! (fuoco di un double-barrelled shotgun)
...DOOM?
Verrà, verrà il tempo nel quale anche io, me tapino, potrò tornare a prendere a pesci in faccia le orde demoniache infernali come ai bei vecchi tempi nei quali schizzavo, scheggia impazzita munita di fucile a pompa, tra orde multicolori di nemici ringhianti, felice come solo una palla da bowling che guadagna velocità poco prima dell'impatto travolgente.
Sebbene il terzo capitolo della serie non mi sia poi così dispiaciuto, era evidentemente lontano dal ritmo dei suoi capostipiti e a quanto sento dire in giro qui c'è trippa per gatti col cuore nostalgico ma col cervello nel presente.
Purtroppo per quanto il gioco sia un piccolo capolavoro di programmazione ed ottimizzazione dovrò necessariamente attendere un miglioramento delle mie attrezzature ludiche prima di poterci fare un giro.
Nella fervente atttesa di perdonare tanto marrone, in onore del quale ho anche cambiato l'impronta cromatica del blog, mi consolo con un paio di chicche non da poco, una della quali, udite udite, è talmente nuova da essere ancora un early access!
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| Se sembra disperato è perché lo è. |
Exanima è il primo gioco in assoluto che abbia mai preso in uno stato incompleto, quale lo sono in genere i titoli in early access.
Sono tante e valide le motivazioni per le quali non è generalmente una buona idea mettere mano alla carta di credito in casi come questo ma i due fattori determinanti che mi hanno spinto all'immolazione dei dieci euro richiesti sono lo stato di avanzata raffinatezza ed ottimizzazione del gioco, che vede non solo le dinamiche principali implementate ed affinate con perizia ma una già avanzata ottimizzazione del programma e l'assolutamente innovativo fulcro ludico dello stesso.
Gli sviluppatori hanno preso il motore fisico e l'hanno talmente strapazzato ed approfondito da creare qualcosa di davvero unico nel suo genere, di mai visto prima. Sospetto che il trucco sia nelle hitbox estremamente sfaccettate e precise. In Exanima una sedia non è un semplice e crudo parallelepipedo ai fini dell'interazione, ma un insieme di schienale, gambe, seduta ed eventuali pioli, i cui spazi vuoti sono effettivamente considerati.
Che vuol dire ciò? Che potreste incastrare una sedia su un nemico, impacciandone i movimenti e senza che ciò derivi da un'animazione precalcolata.
Siete armati di una'scia da battaglia dal lungo manico? Potreste usarne l'estremità per fare pressione sul collo dell'avversario per spingerlo a terra. La novità sarebbe che non si tratterebbe di una presa, o di una mossa speciale prevista in anticipo dal designer, ma del risultato della posizione vostra e del nemico, dei vostri movimenti e dei vostri rispettivi equilibri. Insomma, niente di mai sperimentato prima che dovevo assolutamente provare.
Il risultato è che ogni volta che ho cinque minuti avvio la modalità pratica dell'arena e mi diletto in scontri che sanno di scherma.
Il sistema di controllo richiede pazienza ed esercizio, dopotutto è una novità a tutti gli effetti ma la sensazione di essere andati oltre alle dinamiche classiche di un arcade alla Dark Souls c'è ed è forte. Ora dovrete considerare anche il peso, l'inerzia, l'equilibrio e i vantaggi o svantaggi che la forma stessa dei vostri strumenti comportano.
Il trailer del gioco fa un buon lavoro nel suggerire i suoi punti di forza.
Detto ciò, non sarebbe un Are you going senza un valido sostituto al titolo in oggetto.
Fedele alla vecchiettitudine che contraddistingue i miei gusti e l'immenso parco titoli che solo una combinazione di Humble bundle, Steam e GOG possono creare, eccomi nuovamente tra le mani uno sparatutto di grande prestigio come F.E.A.R.
È stupefacente quanto avanzato fosse per l'epoca, soprattutto per la grande qualità che contraddistingue l'intelligenza artificiale dei nemici ed è parimenti disarmante quanto poco abbia influito ciò non solo sui suoi successori ma anche sul genere tutto.
Sarà che i livelli erano studiati per massimizzarne l'efficacia, ma di avversari così mobili, astuti e comunicativi, senza cadere nelle idiosincrasie tipiche di frasi dette a casaccio che poco hanno a che fare con le azioni intraprese, se ne sono visti da allora molto pochi.
Possono percorrere lunghi tratti delle mappe pur di aggirare la mia posizione, si parlano tra loro con precisione e le sparatorie rendono benissimo sia che ci si concentri nello sporgere appena dai ripari per pochi colpi precisi sia che si decida di essere Master Chief per balzare da una rampa sopraelevata su due avversari, scaricando il contenuto del proprio fucile sui loro capi in un glorioso slow motion nel quale bossoli e traccianti si mescolano ai frammenti di intonaco e varie scorie sollevate nel putiferio.
Nulla è paragonabile alla tensione che permane subito dopo una sparatoria, mentre si cerca di vedere oltre la nube di detriti che si va lentamente posando se c'è qualche pericoloso sopravvissuto.
Certo, poi c'è anche una componente dell'orrore mica da ridere, però è proprio l'illusione che gli avversari non siano carne da cannone, quanto in effetti dei soldati credibili, che eleva F.E.A.R. tra i grandi.
Ah, di Uncharted non voglio neanche parlarne che la mia PS3 è deceduta un'ennesima volta, precludendomi finanche la consolazione di rigiocare uno dei suoi tre capitoli.
Che tra l'altro apprezzai all'epoca e non ho mai rigiocato finora.
Curioso.

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