mercoledì 27 settembre 2017

Are you going to

finally click on that damn buy button you're staring at like, forever?

Potrei farlo, potrei farlo eccome.
Quarantaquattro euro pronti per il gioco di ruolo più atteso da diverso tempo a questa parte, creato al solo scopo di far andare in visibilio chi non guarda a esperienza da accumulare e liste di compiti da spuntare ma per chi anela a sistemi da esplorare, provare e chiaramente portare ai limiti, consentiti o meno.
Voglio dire, c'è chi opta per un RPG perché vuol fare il mago, o un cavaliere e a loro può andar bene di tutto.
C'è invece chi lo fa per la storia, per sentirsi parte di eventi in moto che può influenzare e spesso ti diranno un numero romano al seguito di un Final Fantasy, al che tu giustamente li guarderai di traverso.
Ci sono anche quelli che lo fanno per il piacere di interagire con compagni di scorribande scritti in modo interessante e si abbarbicheranno sempre più disperati alle ultime vestigia di una marcescente Bioware.
Chi invece vuole un mondo, più o meno vasto, da girovagare nella speranza di imbattersi in sorprese degne di nota un tempo si sarebbe rivolto ad un Elders Scroll ma francamente dopo Zelda: Breath of the Wild, le distese di Skyrim sono interessanti quanto una rete autostradale.
C'è poi, invece, chi da un gioco di ruolo vuole un sistema di cause ed effetto che possa esplorare fino ai limiti possibili per vedere se uno dei designer ha previsto che, per esempio, mettendo un secchio in testa al venditore, io possa ripulirgli il negozio, o che questo incantesimo, usato in maniera non convenzionale, possa essermi utile o ancora cosa succederebbe se io eliminassi un quest giver?
Per noi ci sono gli ora due Divinity: Original Sin.


Studiato e concepito per permettere a giocatori, singoli o fino a quattro, di stiracchiare, forzare e generalmente sperimentare con i sistemi del gioco e garantirgli il conseguimento degli obiettivi principali e secondari, senza rompere letteralmente nulla.
Ci sono già diversi articoli che parlano in dettaglio di come sia possibile separare il party, lasciando il controllo sempre al giocatore ma con i compagni che, ora liberi di scegliere di testa loro, possano agire in maniera radicalmente diversa rispetto allo stesso incontro fatto in gruppo, dove le varie preferenze andrebbero invece negoziate.
Qui ci sono elfi necrofagi che cibandosi della carne dei cadaveri ne acquisiscono i ricordi, magie per evocare gli spiriti dei defunti, per dialogare con gli animali, personaggi scheletrici che per interagire con gli NPC debbono sottrarre facce per applicarle a loro stessi.
Immaginate di uccidere per errore o divertimento Gino il contadino.
Gino aveva una quest da darvi o permettervi di concludere.
Magari potreste cibarvi del suo fresco cadavere e scoprire dove teneva la ricompensa.
Oppure potreste parlare con la sua mucca e sapere la combinazione della sua stalla.
Magari potreste evocarne lo spettro e concludere la transazione.
E se invece gli sottraeste la faccia per ingannare qualcun altro e ottenere il suo tesoro?
Magari vi aveva chiesto di portargli una pozione curativa ma voi ne avete presa una venefica, l'avete tinta di rosso e gliela avete consegnata sghignazzando.
O l'avete fatto col vostro partner in multiplayer, condannandolo ad una morte improvvisa dopo che lui non si era adeguatamente scusato dopo avervi folgorato con un fulmine che doveva colpire dei coboldi ma che si è propagato a voi attraverso il suolo bagnato che lui aveva contribuito a creare.
Questi sono tutti esempi già noti a chi del gioco è già informato e sono comunque uno spettacolo.
Quindi sì, lo comprerò ed il prezzo pieno non sarà mai un problema, per un titolo del genere.

Nel frattempo però, sarebbe saggio spupazzarsi per benino il primo episodio e concludere lo stupefacente Sorcery! libro game trasformato in un gioco di ruolo davvero ingegnoso.
Se il primo episodio è quanto di più classico ci si può aspettare da una storia concepita a bivi, l'estrema ingegnosità del secondo capitolo, ambientato tutto nell'investigazione della città delle trappole di Kharé è un vero e proprio momento eureka!
Come giocatori noi non ci inventiamo le soluzioni, scegliamo semplicemente una di quelle disponibili, eppure, con un sistema così nominalmente semplice, le situazioni nelle quali ci si sentirà davvero furbi non mancheranno affatto. Unite al tutto una meccanica che permette di tornare indietro sui propri passi per esplorare nuove possibilità ed avrete un ottimo gioco di ruolo ad un prezzo irrisorio.



Nessun commento:

Posta un commento